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신뢰를 바탕으로 한 활동을 전개해 나갈 때 학교나 학부모들로부터 적극적인 지원과 협조를 받을 수 있을 것이다.
Ⅴ. 결론
본 연구는 청소년들이 게임을 통하여 현실세계에서 충족되지 않은 자신들의 욕구를 추구하기 위해 게임에 몰입하고
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신뢰할 경우 연구의 결과가 잘못된 방향으로 흐를 수 있음을 실감하게 했다.
설문지의 질문 설계 과정에서도 한계는 분명 존재한다. 질문은 연구자의 관점에서 작성되기 때문에 응답자의 다양한 의견을 충분히 반영하지 못할 수 있다. 특히
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게임 산업 확장 전략 분석,” 미래기술학회지, 제15권, 제3호,
(9) 윤지훈, “마이크로소프트의 글로벌 마케팅 전략과 현지화 전략,” 국제경영학회지, 제29권, 제5호, .
(10) 한지혜, “마이크로소프트의 클라우드 기반 서비스와 기업 경쟁력 분
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신뢰도가 예상 만큼 크지 못하다. X2online가 성공하기 위해서는 현재 서비스중인 종합 쇼핑몰들에 대한 분석과 벤치 마킹을 통해 전문적 역량 함양이 필요하다.
게임업체의 포탈사이트에 대한 반응 출처:자체설문
X2game의 대처 방안
. 잠재 고
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게임이 스트레스 해소에 도움이 된다고 말하는 학생이 게임을 하면서 오히려 더 큰 스트레스를 받는 모습을 보이는 경우가 있었다. 이러한 관찰을 통해 게임 중독의 실제 양상을 보다 정확히 파악할 수 있을 것이다.
연구의 신뢰성과 타당성
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영국 국왕 헨리 8세의 화폐 정책
2. 금본위제의 탄생 - 백성과 군주간 게임상황
3. 금본위제의 약점
4. 금본위제의 붕괴 및 불환지폐제도 도입
5. 불환제폐제도와 신용(Credit)
6. 화폐정책 신뢰성 확보
III. 결론
<참고 문헌>
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게임의 법칙』. 세종서적. 2003
Reardon, Kathleen/ 정혜정 옮김. 『이너서클』. 2001
\"항만 勞使政 無분규 선언,\"『조선일보』, 2004. 4. 8 : 7 1. 영화에 대한 개괄 설명
2. 영화 속 모습의 개념 설정
3. 리더와 리더십
4. 영화 속 램지 함장 (Captai
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게임업체로 명성을 얻고 있기 때문에 출시 전이나 출시 직후 각종 매체를 통해 \'EA의 게임\'이라는 것을 적극적으로 홍보해주는 것이 바람직하다. 그래서 출시 초기에는 EA의 기존 고객들 및 EA를 알고 있는 고객들에게 친밀함 및 신뢰성을 심
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게임기의 정식발매부터 가장 먼저 국내에 출시되었기에 Playstation2는 시장 선점에 일단 성공하게 된다. Microsoft의 X-BOX, Nintendo의 Gamecube는 당시 출시가 되지 않았으며 X-BOX가 경쟁자로서 급부상하고 있으나 아직까지 PS2의 아성에는 부족하다고
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신뢰를 주는 것이다. 신뢰라는 것은 협상에 있어 key-point가 되기 때문이다.
1.치킨 게임
앞으로의 협상에서 각자 어떤 입장을 가지느냐에 따라 협상의 결과가 달라질 것이다. 이를 치킨게임을 통해 분석했다.
<그림3> (치킨게임을 통한 미
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