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전자공학학회지 제27권 제9호, 2000.9 문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 이지원유석호경병표, 한중일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005 최정표, 산업조직경제학, 형설출
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대학교출판문화원 박지은 (2003) 식물유전자원 보호에 관한 무역관련지적재산권협정의 문제점에 대한 고찰 연세대학교 공학대학원 임현옥 (2014) 국내 수목원 전문인력 교육과정의 분석과 활용에 관한 연구 단국대학교 손장혁 (2017) 자생식물자
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대학교 출판부 2. 손병태, 광통신 공학 3. 최규남, 알기쉬운 광통신 공학 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 광섬유의 역사 Ⅲ. 광섬유의 기본 구조 Ⅳ. 광섬유의 제조과정 1. 모재의 제작 2. 연선(涎線)과정 Ⅴ. 광섬유의 용도 1. 통신용 2. 영상전달용
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대학교의 경우, 교육공학연구 제 15권 제 1호, 1999 김선희, 문제해결력 향상을 위한 비주얼 프로그래밍 웹 코스웨어의 설계 및 구현, 석사학위논문, 한국교원대학교 대학원 나일주 편, 웹 기반 교육(77-100), 서울 : 교육과학사 백영균, 웹기반 학
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전자통신기초실험, 전자.통신연구회 편, 도서출판 상학당 2. 전자실험의 기초, 최동선 외, 도서출판 상학당 3. 전자/통신 공학도의 실험지침서, 최수열 외, 서울 목두출판사 4. http://100.naver.com/100.nhn?docid=79374 5. http://100.naver.com/100.nhn?docid=72216 6. T
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전자적 왕래 2) 자료 수집 및 분석 3) 정보 교환 4) 학생 출판 5) 가상 탐험 Ⅳ. 프로젝트학습(프로젝트기반수업, PBL)의 특성 Ⅴ. 프로젝트학습(프로젝트기반수업, PBL)의 목표 1. 지식(Knowledge) 2. 기술(Skill) 3. 성향(Disposition) 4. 감정(Feeling)
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대학교 대학원 교육공학전공, 학교에서의 e-learning 활성화방안 Ⅰ. 서론 Ⅱ. E-learning(이러닝)의 개념 Ⅲ. E-learning(이러닝)의 필요성 Ⅳ. E-learning(이러닝)의 역할 1. 지역·계층간 학습격차 해소 등 순기능적 역할 2. 수요자 중심의 새
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(database) 응용 (10) 데이터마이닝 기법 (Data Mining) (11) 정리 증명(theorem proving) (12) 로보트 공학(robotics) (13) 자동화 프로그래밍 (14) 문제 풀이 및 계획 수립 (15) 식별 4. 우리나라 AI 연구 실정 5. 인공 지능의 한계 6. 맺음말
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(database) 응용 (10) 데이터마이닝 기법 (Data Mining) (11) 정리 증명(theorem proving) (12) 로보트 공학(robotics) (13) 자동화 프로그래밍 (14) 문제 풀이 및 계획 수립 (15) 식별 4. 우리나라 AI 연구 실정 5.인공 지능의 한계 6. 맺음말
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공학회, 방송과 미디어 제22권 2호 한국인터넷진흥원(2015)「드론 핵심 기술 및 향후 과제」 한국산업기술진흥원(2017)「항공드론 산업 동향 및 기술전략」 1. 드론(Drone)의 개념, 명칭 1) 드론의 개념 2) 드론의 명칭 2. 드론의 개발, 발전,
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