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발전 정책연구기관 ④다국적 미디어 산업 20. 맥클럽의 지식산업 ①교육 ②연구개발 ③미디어 ④정보기계 ⑤정보서비스 ♣Drucker-지식사회론 볼터-규정기술론 맬클럽-지식산업론 벨-지적기술론, 지식가치설 ♣정보노동 - 정보의 생산, 보급,
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개인화된 서비스 vs. 매스미디어 콘텐츠 2. 융합형 미디어로서 모바일 미디어 Ⅸ. 뉴 미디어 1. 뉴 미디어의 종류 2. 뉴 미디어의 특성 3. 뉴 미디어의 영향 1) 뉴 미디어의 순기능 2) 뉴 미디어의 역기능 Ⅹ. 정보화사회와 뉴 미디어의
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국경조치에 관한 특별요건 5. 형사구제절차 Ⅷ. 지식재산권(지적재산권)의 남북갈등 Ⅸ. 지식재산권(지적재산권)의 문제 사례 1. 디지털TV 분야 2. MPEG(Moving Picture Expert Group) 분야 3. DVD 플레이어 4. CDMA Ⅹ. 결론 및 시사점 참고문헌
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문화산업의 중요성이 대두된다. 한국 문화산업은 국민경제의 주요 산업으로서 등장하게 되었다. 문화산업은 경제적 후생과 사회적 정서를 제고시키는 데 효과가 대단히 큰 산업이다. 이러한 산업의 발전 방향을 모색한다는 것은 한국문화산
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사회복지 조직의 문화에 대해 설명해 보았다. 사회복지분야라는 전문 직종에 종사하는 조직성원의 입장에서 보면, 종사직업에 대한 몰입은 개인의 직무를 규정하는 전문직에의 권위에 대한 애착 없이는 형성되기 어려운 측면이 인정된다. 마
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정보문화센터. 류경문(2001). 온라인게임 몰입수준에 미치는 영향요인에 관한 연구. 한양대학교 석사학위 논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 한국사회의 사회문제 - 게임중독 2. 게임중독의 원인 1) 게임 자체의 특성에 따른 원인 2) 게이머에
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따른 교육이 꼭 필요할 것이다. 4. 참고문헌 - 김옥순, 한국청소년개발원, 정보사회와 청소년의 자아정체성, 2000 - 정용교, 한국청소년개발원, 가상현실의 형성과 N세대의 사회문화적 특징, 2000 - 박창소, 정림사, 사이버공간의 사회학, 2001 1.
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개인행동에 미치는 영향과 사례, 정보통신윤리위원회 - 목 차 - Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 가. 사이버 문화란? 나. 청소년 사이버 문화의 문제점 1) 인터넷 사이버 공간은 일탈행위의 장 2) 사이버공간 특성의 역기능(신속성, 편리
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따른 비교,2002 오열근, 조직과 인간, 2005 오열근, 組織과 人間의 主體性에 관한 硏究: 硬性組織(HO)과 軟性組織(SO)을 中心으로,(서울: 中央大學校, 1989) 최신희,정보화사회의 발전과 조직구조의 변화전략에 관한 연구,2000 하창호, 織 設計戰略에
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윌리엄 미첼(이희재 옮김,1999).비트의 도시. 서울:김영사. 워렌 베니스(1989), 뉴 리더의 조건, 서울:김영사. Ⅰ.시작하며 Ⅱ.디지털 지식정보사회의 특징 Ⅲ.효과적 리더십의 기본원칙 Ⅳ디지털 시대의 지도자의 역할 Ⅴ.마치며
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