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발전할 것으로 보이며 상호 작용에 따른 시너지 효과를 노리는 전략 설정이 필요하다. 스마트폰의 경우와 같이 스마트홈을 위한 각종 가전제품의 전력 및 통신 규격 혁신을 주도하지 못하고 관련 네트워크 비즈니스 모델도 미국 IT기업에 의
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정보통신 단절을 구체적인 개방으로 이끌어야 한다. 1. (주)IMRI 사례 선정 배경
2. (주)IMRI 사업 개요
3. 대북 사업의 특징 및 의의
(1) 설비 투입 : 유휴설비 활용
(2) 최초의 기술이전과 물류비 절감
(3) 기술진의 장기체류
4. (주)IM
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따른 차별이 없도록 구체적인 제도나 법안을 만들어 모두가 공유하며 이롭게 쓰이도록 노력하며, 디지털방송에 따른 선진국의 정보·문화·경제의 지배를 받지 않게 국내의 기술력을 키우고, 그에 따른 투자를 아끼지 말아야 할 것이다. 1.
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배경
1. 인터넷 중독
2. 청소년과 온라인 게임중독
Ⅱ. 본론
1. 청소년 게임 중독의 실태
2. 게임 중독 치료 사례
3. 인터넷 중독과 학교생활적응 및 부모와의 의사소통관계
4. 게임 중독의 예방과 대응
Ⅲ. 결 론
참고문헌
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1)민주시민교육의 방법적 기초
2)민주시민교육의 다양한 방법
3. 민주시민교육의 역사와 발전
4. 민주시민교육의 현황과 문제점
1)현황
2)문제점
5. 민주시민교육의 과제와 전망
6. 바람직한 민주시민의 능력과 자질
Ⅲ. 결론.
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효율적이라 판단
③ 시간적·공간적 소멸이 가능한 사회
- 중략 - 제1장 정보사회, 인터넷, 가상공간
제2장 사이버 공간과 인간의 심리
제3장 사이버 문화
제4장 디지털 원주민 청소년
* 각 장별 출제예상문제 제공(해설포함) *
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효율적이라 판단
③ 시간적·공간적 소멸이 가능한 사회
- 중략 - 제1장 정보사회, 인터넷, 가상공간
제2장 사이버 공간과 인간의 심리
제3장 사이버 문화
제4장 디지털 원주민 청소년
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사회 패러다임의 연장선임
・사회분업화 및 효율성 극대화를 통한 인간소외 현상 가속화
- 중략 - 제1장 정보사회, 인터넷, 가상공간
제2장 사이버 공간과 인간의 심리
제3장 사이버 문화
제4장 디지털 원주민 청소년
* 각 장별
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발전정망을 제외하고는 그 변화가 앞으로 어떻게 진행될 것이며 어떤 결과를 초래할 것 인지 예측하기 어렵습니다. 이제는 디지털 컨버전스에 대해 본격적으로 논의가 필요할 시점입니다 1.디지털컨버전스
(1) 개념
(2) 사례
2.유비
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장 전자상거래와 소비자보호
제 10 장 정보사회와 개인정보
제 11 장 개인신용정보보호 및 개인정보침해의 구제
제 12 장 금융상품거래와 금융소비자 보호
제 13 장 전자금융거래 사고와 이용자 보호
* 각 장별 출제예상문제 제공 + 해설포함 *
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