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정보통신기술 교육의 개선 자료로 활용한다. 참고문헌 에듀넷, ICT 활용교육(http://www.edunet4u.net/teach/teacher.htm) 일본교육공학진흥회, 컴퓨터를 교육에 활용한 실천사례 아이디어집, 1997 송기호, 정보교육에 대한 이해, 도서관 문화, 1997 제7차 교
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사회문화적 영향연구>, 2004. 9. 이경원ㆍ정부연, <한국의 IT 서비스 산업 이슈 분석>, 정보통신정책연구원, 2003. 10. 정보통신정책연구원, <한국의 디지털 경제>, KISDI 이슈리포트, 2007. 11. 박두원, <인터넷 쇼핑몰의 비즈니스 사례에
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사례. 박영사. 공상철 외(2001). 중국 중국인 그리고 중국문화. 다락원. 김재만(2005). 문화산업의 이해. 서울경제경영. 임학순(2003). 창의적 문화사회와 문화정책. 진한도서. 이수행 외(2006). 중국 동북3성의 발전전략과 경기도의 대응방안. 경기개
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있으나, 의식적으로 컴퓨터를 기피하거나 두려워하는 컴퓨터 공포증을 가진 경우가 많다. 1. 정보화 사회의 개념 2. 정보의 홍수 3. 프라이버시의 침해 4. 기술발달과 문화지체 5. 기술종속과 문화종속 6. 컴퓨터 부적응
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사례집, 2006 이승호, ‘사이버범죄의 제 유형과 형법적 대응방안’, 연세대학교 교육대학원 이보영, ‘사이버범죄의 현황과 대책에 관한 고찰’, 사회과학편 제22집 오용성, ‘사이버범죄 예방을 위한 대책연구’, 한남대학교 정보산업대학
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사회복지 서비스 수요의 증가 2. 2000년 이후부터 현재까지 한국 사회복지행정의 역사 요약 1) 2000년대 초부터 2010년까지의 역사 요약 2) 2011년대 초부터 2023년까지의 역사 요약 3. 사회복지행정 분야의 발전 현황 사례 ? 방문보건복지 서비스
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사회과학연구」. 김민정 (2014), “이동통신 단말기 보조금의 경제적 효과에 관한 연구”, 「KDI정책연구 시리즈」. 권남훈 (2006), “한국 이동통신기기산업 발전의 이론적 분석”, 「정보통신정책연구」. 김남수 (2014), “단말기유통구조개선법
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발전가능성(시장 가능성) 예측 (SWOT분석과 BCG매트릭스를 통한 분석) 3. 개발된, 또는 개발 가능한 코스탐색을 통한 발전가능성 예측 4. 생태관광의 불안요소와 극복방안 5. 10억 투자방안 Ⅲ. 결론 Part Ⅱ. 감성경영과 그 사례 (감성
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문화산업 3. 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향 1) 문화 생산에 미칠 영향 2) 기술 활용 3) 공동의 창작자로서 그 역할 4) 문화산업의 환경 변화 5) 문화산업 트렌드의 변화 4. 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대한 사례 5. 나의 의견 Ⅲ
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인수?합병 3. 소비자와 생산자 보호 1) 정보재의 표준화 2) 지적재산권 보호 3) 오프라인과 온라인의 갈등 4. WTO와 인터넷 라운드 1) 디지털 혁명 2) WTO에서 논의 3) 각국의 입장 4) WTO에 대응한 산업정책 Ⅹ. 사이버커뮤니티 참고문헌
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