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정보의 확산, 그리고 루머
Ⅱ. 인터넷 루머에 대한 그 사례와 분석
- 미네르바, 아고라에서 체포까지
1) 왜 주목을 받았는가?
2) 왜 체포 되었는가?
3) 사건요약 일지
Ⅲ. 인터넷 루머의 확산과정과 경로
1) 온라인 티핑포인트(TippingPoi
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학습 활동 제공
2) 자기 주도적 학습 능력 및 창의력, 문제 해결력 신장
3) 동기 유발을 통한 능동적인 학습 참여 유도
4) 교육의 장 확대
2. ICT활용 교수?학습 진행
1) 도입
2) 전개
3) 정리
4) 평가
Ⅵ. 초등학교의 인터넷활용교육
Ⅶ. 초
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인터넷과 교육, 서울, 양서원
* 신인섭(1986), 한국광고사, 나남
* 윤준수(1998), 인터넷과 커뮤니케이션 패러다임의 대전환, 커뮤니케이션북스
* 이시훈(2004), 광고와 뉴미디어 교수학습서
* 정보과학회지(1996.11), 인터넷 상에서의 요구형 멀티미디
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토론 시간이 전체의 4∼8%에 불과했고, 학생들의 응답을 유도하는 교사의 말은 1%도 안 되었다고 보고했다.
1. 토론의 어려움
토론을 사용하면 교육과정의 내용을 다 가르치기 어렵고, 정보를 제대로 제시하지 못하고, 학습 결과 측면에서 효율
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온라인게임과 청소년의 삶」. 서울: 대왕사. 2004.
유근원. 「인터넷 게임, 우리 아이 해치는 끈질긴 유혹」. 서울: 배영교육. 2005. Ⅰ.들어가며
Ⅱ.본문
1.인터넷 중독과 게임중독의 개념정의
2.인터넷 게임중독의 문제점
3.인터넷 게임
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학습(언어교육, 언어접근법)의 성장배경
Ⅳ. 총체적언어학습(언어교육, 언어접근법)의 필요성
Ⅴ. 총체적언어학습(언어교육, 언어접근법)의 글쓰기 모형
1. 예비 쓰기(Prewriting)
2. 짓기(Writing)
3. 협의하기(Sharing)
4. 고쳐쓰기(수정하기(Revi
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인터넷 설문 조사방법
제 4 장 결과의 분석 및 해석
제 1 절 조사집단의 기술통계적 특성
1. 조사표본의 인구사회적 특성
제 2 절 측정척도의 신뢰도 및 타당도
1. 측정척도의 신뢰도 검증
2. 구매선택속성의 중
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인터넷 게임의 중독이 청소년의 생활에 미치는 영향. (2003)
청년의사 인터넷 중독 치료센터 (http://netmentalhealth.fromdoctor.com)
건전한 청소년 사이버 문화 조성 캠페인 (http://www.safe-i.or.kr) Ⅰ 서론
1. 게임중독의 정의
2. 게임중독의 원인
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정의 이해, 서울 : 교육과학사, 1999
◎ 신세호, 학습지도의 과제와 학습개별화의 필요성, 서울특별시교육연구원 교원연수도서 16, 1989
◎ 서울특별시 교육연구원, 학습 개별화의 원리와 실제, 서울 : 농원문화사, 1989
◎ 차춘길, 열린 교육을 위
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정의들을 학습하는 것은 중요
- 도전감이 있는 높은 수준의 목표에 해당되는 적용, 분석, 종합, 평가의 활동을 빈번히 함
- 활동적이고 창의적으로 사실, 정의, 개념들에 반응
24) 친구와의 상호 작용의 기회 제공
- 교사는 토론, 논쟁, 역할놀이
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