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소프트산업간의 적극적인 공동 마케팅을 통해 상호 시너지 효과를 증폭시키는 공존공영의 적극적인 전략의 모색을 절실하다.
넷째, 유통과 엔터테인먼트를 활용한 복합사업과 연계마케팅을 추진함으로써 시너지 효과를 극대화시켜야 한다.
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소프트
2)국외업체-Vivendi Universal Games
4.향후 사업성 예측
1)코스닥엔 넥슨이 없다!
2)게임 베끼기 의혹설
3)사후서비스 문제
*참고자료 1.넥슨의 사업현황 및 시장환경의 변화
2.내부역량분석및 주요현안
3.경쟁업체 분석
1)국내업체-NC소
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엔
3. i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할
4. 일본의 인기 콘텐츠
5. 게임 콘텐츠의 향방
6. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유
Ⅷ. 무선인터넷의 평가와 개선방향
1. 무선인터넷 서비스의 실생활 도움도
2. 무선인터넷 서비스 이용의
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진출
1) 중국 온라인 시장환경
2) 중국 정부의 정책
3) 중국 온라인 게임 유통구조
4) 중국 온라인 게임 주요 퍼블리셔 및 유통업체
5) NC-Sina
6) 성공적인 중국 게임시장의 진출을 위한 과제
5. 엔씨 소프트의 과제 및 해결방안 모색
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은 1년 동안 소프트 사용료 700만엔, 리스료, 용지대로 7,000만엔 등 합계 8,000만엔이 투자되었으나, PC서버에 의한 새로운 시스템은 하드웨어, 소프트웨어 모두를 구입하는 데 드는 가격이 총 2억엔으로, 5년 상각으로 계산하면 연간 4,000만엔이면
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소프트의 전체매출액에서 애니메이션 비디오 소프트가 차지하는 비율은 대략 26%정도이고 전체 판매량 대비 애니메이션 판매량 비율도 비슷한 수준을 유지하고 있다고 한다. 애니메이션 비디오 소프트 매출액은 2000년 기준으로 690억엔 정도
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엔 중 정보통신 제품은 82억엔의 적자로 돌아선 반면 게임기 플레이스테이션2는 1800만대나 팔려 829억엔의 이익을, 영화부문에서는 310억엔의 이익을 올려 소프트업계 강자로 올라섰다. 과거 삼성영상사업단이 영화 사업에 손을 댔다가 포기한
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엔 중 정보통신 제품은 82억엔의 적자로 돌아선 반면 게임기 플레이스테이션2는 1800만대나 팔려 829억엔의 이익을, 영화부문에서는 310억엔의 이익을 올려 소프트업계 강자로 올라섰다. 과거 삼성영상사업단이 영화 사업에 손을 댔다가 포기한
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엔에 인수했다. 소프트뱅크는 컴퓨터 관련 전시회사업에 있어 압도적인 시장점유율을 보유한 회사가 됐다. 소프트뱅크의 공보담당자는 농담섞인 어조로 \"우리 회사는 회사개요를 정리한 회사안내서를 만들지 않는다\"고 말한다. 회사가 계
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엔터테인먼트 등 소프트웨어 부문에 주력하는 것도 삼성으로서는 강점으로 인식하고 있다. 소니는 90년대 이후 AV사업에서 게임기 영화 등 엔터테인먼트 쪽으로 사업의 비중을 완전히 옮겼다. 지난해 영업이익 1346억엔 중 정보통신 제품은 82
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