온라인 게임시장의 강자 엔씨소프트 경영 전략
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소개글

온라인 게임시장의 강자 엔씨소프트 경영 전략에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 온라인 게임산업

2. NCsoft

3. 국내 시장의 경쟁 심화와 해외 진출

4. 중국시장 진출
1) 중국 온라인 시장환경
2) 중국 정부의 정책
3) 중국 온라인 게임 유통구조
4) 중국 온라인 게임 주요 퍼블리셔 및 유통업체
5) NC-Sina
6) 성공적인 중국 게임시장의 진출을 위한 과제

5. 엔씨 소프트의 과제 및 해결방안 모색

본문내용

1. 온라인 게임산업
◈ 온라인 게임산업의 특성
▶ 한국 게임산업의 변화
▪ 한국의 게임산업은 아케이드 게임과 비디오 게임에서 출발함.
▪ 1990년대로 접어들면서 개인용 PC의 등장으로 컴퓨터를 상대로 즐기는 PC게임, 컴퓨터와 컴퓨터가 연결되어 사용자들끼리 게임 가능한 네트워크 게임 등이 등장함.
▪ 1990년대 후반에는 인터넷의 등장과 초고속 인터넷 망의 폭발적 성장으로 인해 수십만 사용자들이 동시에 게임을 즐길 수 있게 해주는 온라인 게임이 등장함.
▶ 온라인 게임의 의미
▪ 넓은 의미: 유무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 진행되는 게임으로 네트워크 플레이 기능을 가진 PC, 휴대단말기, 콘솔 등에 기반한 게임
▪ 좁은 의미: 통신 네트워크상에서 다수의 사용자들이 클라이언트 단말기를 통하여 게임서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임
▶ 온라인 게임의 특성
▪ 여러 사람들과 연결된 네트워크를 통해 여러 사람과 동시에 게임을 즐길 수 있다는 것
→ 프로그래밍에 의한 스토리 전개보다 훨씬 복잡하며 다양한 스토리 전개를 느낄 수 있음.
▪ 소프트웨어 게임이나 아케이드 게임이 1회 매출에 그치는 데 비하여 온라인 게임은 사용료를 받고 서비스를 하는 형태이기 때문에 매출이 지속적으로 일어나 안정적인 현금 흐름을 가질 수 있다는
▪ 온라인 게임은 복제가 불가능 하다는 점 - 서버를 통해 서비스하기 때문
→ 이는 특히 불법복제가 크게 문제시되어 일반 소프트웨어로는 성공이 불투명한 대만, 중국 등지의 시장에서 우월한 점으로 작용할 수도 있음.
◈ 국내 게임산업 현황
▶ 국내 게임시장 규모 및 전망
연도 온라인 게임 모바일 게임 비디오 게임 PC 게임 아케이드 게임
2001 2,682 358 162 1,939 5,060
2002 4,522 1,004 1,562 1,647 3,778
2003 7,541 1,734 2,229 984 3,013
2004 10,935 2,932 3,002 938 2,827
2005 13,201 3,811 4,195 892 2,951
▪ 지난해 국내 게임시장은 3조 9387억 원으로 전년대비 15.8% 성장함.
같은 기간 GDP성장률이 3.1%에 그쳤던 것을 감안하면 정말 폭발적인 성장세임. 이런 추세라면, 올해와 내년엔 각각 4,5조 시대로 진입하고, 2006년경엔 6조원에 육박할 전망
▪ 세계 게임시장에서 우리나라의 비중은 약 5.3%임. 하지만, 온라인 게임의 경우 미국을 이어 세계 2위를 구가하고 있음
▪ pc게임과 아케이드 게임은 성장률 면에서는 하향세를 나타내고 있으나, 시장크기는 보합세로 일정 수준을 유지함.

키워드

리니지,   게임,   마케팅,   경영,   오락
  • 가격3,000
  • 페이지수27페이지
  • 등록일2004.09.16
  • 저작시기2004.09
  • 파일형식워드(doc)
  • 자료번호#267358
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