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컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 휴대폰결제서비스
Ⅳ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 카피레프트운동
Ⅴ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 네티즌의견
1. 유료화 걸림돌은 컨텐츠 질
2. 성인물·교육용 컨텐츠 성공 유력
3. 온라인 계좌이체·신용카드 결제
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미디어, 위정현, 2006
▷ 2008 게임백서, 문화체육관광부·한국게임산업진흥원, 2008 1. 기업 선정 이유
2. 엔씨소프트의 중국진출 개요
3. 중국게임시장 분석
1) 시장규모
2) 중국시장이 가지고 있는 기회요인
3) 중국시장의 위협요인
4.
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정보관리
(1) 경쟁사, 시장동향 잡는다
(2) MBA출신 외국인 `브레인`
13. 재고관리
(1) 재고는 惡
(2) SCM구축
(3) SCM의 성과
(4) SCM과 ERP의 시너지효과
(5) 뼈대는 외국 소프트웨어, 살은 삼성의 노하우
14. 相生의 노사관리
(1) 종업원 제일
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케이션북스, 2007
기업 이미지 형성에 영향을 미치는 기업광고 유형 - 이진희, 한국학술정보, 2006
대한민국에는 SK텔레콤이 있다 - 이병철, 김영곤, 21세기북스, 2005 1. SK텔레콤 소개
2. 성공/실패 사례
3. 산업환경분석
4. SWOT 분석
5. STP 분
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케이션북스, 2007
기업 이미지 형성에 영향을 미치는 기업광고 유형 - 이진희, 한국학술정보, 2006
대한민국에는 SK텔레콤이 있다 - 이병철, 김영곤, 21세기북스, 2005 1. SK텔레콤 소개
(1) SK텔레콤의 탄생배경
(2) SK텔레콤의 목표
(3) SK Telecom
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