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제주대학교 대학원 박사학위 논 문, 1998. ·오세영. 「근대시의 기점」, (장덕순 외, 『한국 문학사의 쟁점』, 집문당, 1992). ·임성운. 「문학사 기술방법 연구」, 동국대학교 대학원 박사학위 논문, 1990. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 한국 근대문학사의
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통신망을 가정과 기업에 적극 보급 2. 세계적인 소프트웨어 생산기지 건설 3. 산업 정보망 구축 적극 지원 4. 컴퓨터를 학교 정규과목으로 채택 5. 인터넷 상거래를 위한 관련 제도를 정비 6. 새로운 사회 질서와 규범을 제도적으로 정비
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전자통신연구소(1996) 초고속정보통신기반 확산전략 연구(I), 서울: 한국전자통신연구소. Alter, S.(1992), Information Systems: A Management Perspective, Reading: Addison-Wesley Assael, H.(1996tr.), Consumer Behavior and Marketing Action (5th ed.), 윤훈현 역, 소비자행동론, 서울:
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전기(주) Samsung Electro-Mechanics. -www.sem.samsung.co.kr 한도하이테크(주) HANDO HI-TECH Co.,Ltd.- www.handoht.co.kr (주)엠프론티어 emFrontier Co., Ltd.- www.emfrontier.com (주)진코퍼레이션 ZIN Co.,Ltd.- www.zin.co.kr 1. 사업 계획서 요약문(Executive Summary) 2. 산업 기업
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컴퓨터통신과 인터넷 활용에 관한 연구-부천시 사회복지사를 대상으로- 가톨릭대학교 대학원 석사학윈 논문 http://www.helpnet.pe.kr/infor/infor-tec02.htm 정보사회의 빛과 그림자 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 이론적 배경 1. 사회복지 정보화의 개념 2. 사회복
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전자통신연구원, 가상현실 WORKSHOP, 한국전자통신연구원, 1999 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 가상체험학습(시뮬레이션)의 정의와 특징 Ⅲ. 가상체험학습(시뮬레이션)의 절차와 단계 1. 가상 체험 학습의 일반적 절차 2. 주요 적용 교과 3. 가상 체험 학습
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대학교 출판부 ○ 이기석, 인공지능의 빛과 그늘 ○ 장영범(1998), 전자상거래와 정보시스템 인공지능 및 관련분야 ○ 조영임(1999), 최신 인공지능, 서울: 학문사 ○ 정은아(2001), 전자정보통신학계를 움직이는 사람들 11회-인공지능(AI), etnews ○
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전자통신연구원 ○ 송영인 외 3명(2004), 생물학 도메인에서의 정보검색 : TREC의 Genomics Track을 중심으로, 한국정보과학회 ○ 송언경(2004), 디지털 도서관에서의 정보봉사와 사서의 역할론, 신라대학교 ○ 사공철(1990), 정보검색시스팀에 있어서
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대학교 법학연구소(1998), 연구원특허권활성화방안연구, 한국전자통신연구원 연구용역최종보고서 - 김성은(1999), 유전공학 관련발명의 법적 보호에 관한 연구, 연세대법무대학원 - 백윤철, 헌법상 재판청구권의 절차적 보장, 공법연구 - 최덕규
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전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소 1. Contents 2. Conduit 3. Consumption 4. Convergence Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형 1. 영화 2. 게임 1) 과연
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