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등장배경 3. 블록체인 기술현황 분석 4. 블록체인의 기능분석 5. 블록체인의 양면성 분석 (1) 긍정적인 면 (2) 부정적인 면 6. 블록체인 활용사례 분석 7. 향후전망 연구 8. 블록체인 기술에 대한 개인적의견 (반대의견 정리)
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정보통신서비스 측면 - 시장창출효과 3. 사용자 측면 - 사회적 파급효과 Ⅴ. IMT-2000의 경과 Ⅵ. IMT-2000의 문제점 1. 기술표준의 문제 1) 동기 우위론 2) 비동기 우위론 2. 사업자 선정의 문제 1) 정부의 정책의지 2) 사업계획서의 심사과정
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전자정부 추진정책   Ⅲ. 전자정부의 적용업무  1. 전자적 민원행정서비스   2. 전자 업무처리  3. 정보공개시스템 Ⅳ. 전자정부의 역기능  1. 전자정부의 역기능  2. 프라이버시 침해 및 개인정보보호 Ⅴ. 문제점 해결, 결론
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배경 (2) 게임 산업의 개요 2. 본 론 (1) 게임 산업의 종류 (2) 게임 산업의 특성 (3) 게임 산업의 현황과 추세 (4) 한국 게임 산업의 경쟁력과 문제점 (5) 게임 산업의 파급 효과 (6) 기타 게임 관련 산업 3. 결 론 (1) 우리나라의 게임산업 발
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교육)의 내용체계표 Ⅶ. 중학교(중등) 영어과(영어교육)의 수준별교육과정 Ⅷ. 중학교(중등) 영어과(영어교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육 Ⅸ. 중학교(중등) 영어과(영어교육)의 활동 과제 1. 영어노래 부르기 2. 게임 3. 영어 일기 쓰
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교육 ICT(정보통신기술)활용학습 Ⅳ. 사회과교육 문제해결학습 1. 개념 2. 이론적 배경 1) 실용주의(Pragmatism) 2) Dewey의 경험주의 교육 이론 3. 기초 개념 및 원리 4. 유의점 Ⅴ. 사회과교육 토의학습 1. 토의학습의 유형 1) 원탁식 2) 배심
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개발하고 적용하며 발전시킨다 Ⅳ. 교실수업의 영어교육 Ⅴ. 교실수업의 인터넷활용교육 Ⅵ. 교실수업의 ICT(정보통신기술)활용교육 Ⅶ. 교실수업의 상호작용 멀티미디어 Ⅷ. 향후 교실수업의 개선 방향 Ⅸ. 결론 참고문헌
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배경 2. 3.2 종합학습 시간의 성격 Ⅴ. 일본교육의 교과서 1. 제1차 교과서재판의 내용(高津裁判) 2. 삼본판결의 내용 3. 대야판결의 내용 4. 소결 Ⅵ. 일본교육의 교사 Ⅶ. 일본교육의 ICT(정보통신기술)활용교육 1. 프로젝트의 목적 2.
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(교육지도) 1. 가창 학습의 문제점 2. 가창 학습을 통한 자기 구현 1) 자기 만의 독특한 표현 학습 2) 가창과 음악 탐색 3) 가창 기능 향상 원리 3. 가창 학습의 방향 Ⅶ. 미술과 ICT(정보통신기술)활용학습지도(교육지도) 참고문헌
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교육인적자원부(2001), ICT활용 연구 학교 연수 자료, 서울 : 교육인적자원부 ○ 강원도교육청(2002), 하나되는 통일교육 ○ 문용린(1988), 학교통일교육의 새로운 전개방향, 서울 : 한국교육개발원 ○ 박문갑(2000), 학교에서의 통일교육, 서울 : 서울
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