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활용방법
3. 컴퓨터 활용방법
Ⅱ. 실물 활용방법
1. 실물제시법
2. 게시, 전시방법
3. 실험, 실습법
Ⅲ. 조사기법 활용방법
1. 설문조사
2. 면접조사
3. 실태조사
4. 사례연구
Ⅳ. 사회적 상호작용방법
1. 게임
2. 토의, 논쟁
3. 역
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게임에 적용된 한 사례라고 생각한다. VR게임은 마치 해당 공간에 있는 듯한 착각을 하게 할 정도로 실물처럼 보이는 환경을 합성하여 체험을 할 수 있게 해주는 실제의 현실을 재현한 컴퓨터 그래픽 게임이다. 나도 VR게임을 하러 가본 기억이
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프로그램의 이론적 고찰
1) 몬테소리의 생애
2) 몬테소리 프로그램의 역사적 배경
3) 몬테소리프로그램의 목적과 필요성
Ⅱ. 몬테소리 프로그램의 이해
1) 몬테소리 프로그램의 원칙
2) 몬테소리 교육과정
3) 몬테소리교
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컴퓨터 중독으로 발생하는 문제점들은 무엇인지
알아보자.
2) 컴퓨터 중독으로 발생하는 문제점
1. 중독성
-채팅중독 - 정보이용자가 대화방, 머드게임, 동호회 등의 순서로 인터넷을 과도하게 즐겨 현실도피의 수단으로 사이버 공간으로 이
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언어 구사 및 방광조절에도 도움이 된다.
- 참고 자료 -
여광응 (1992) 정신지체아의 심리학적 이해
여광응 (1999) 교사를 위한 교육 심리학
정종진 (2007) 뇌기능 학습력 향상을 위한 브레인 짐
강정희 (2007) 희소 전공 특수교육학
전태련 (2008) 함께
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프로그램의 기획과 운영
3) 재정지원의 강화
4) 모든 청소년이 이용 가능한 이용체계로 개선
5) 청소년과 부모의 인식개선을 위한 홍보
6) 지역사회의 다양한 기관과 연계 강화
7) 특성화 프로그램의 권역별 배치로 접근성 강화
참고자료
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활용
5. 평가
Ⅵ. 초등학교의 컴퓨터교육
1. 교육 의의
2. 내용 구성
3. 목표
4. 지도 계획
5. 지도상의 유의점
6. 평가
1) 평가의 방향
2) 평가의 방법
Ⅶ. 초등학교의 예절교육
1. 학년별 예절교육의 지도 목표
1) 1, 2학년
2) 3, 4학년
3) 5
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활용 학습
2. 웹 사이트 활용 학습
3. 응용 프로그램 활용 학습
Ⅱ. 영어과 자기주도적학습능력신장 사례
1. 정보 식별하기
2. 정보이해하기
3. 정보 탐색?분석하기
4. 정보기반 의사소통하기(음성 언어적 정보 의사소통)
5. 정보기반 의사
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학습 목표 도달에 효과적인 학습 자료이다
5. 활용 효과
1) 학생면
2) 교사면
Ⅶ. 시뮬레이션학습의 전략
1. 연습의 활용
2. 피드백의 활용
3. 발견적(discovery) VS 설명적(expository)접근
4. 정보의 표현형태
5. 동기유발
참고문헌
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언어심리학. 서울: 학지사. (13장. 언어, 뇌, 진화).
존 브록만 엮음(2002). 앞으로 50년 과학의 미래인간의 미래. 생각의 나무.
인지과학과 미래과학기술: 마음, 뇌, 인공물의 수렴 / 2007인지신경과학 워크샵 자료|
http://www.btplc.com/Innovation/Innovation/i
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