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증강현실의 개념
3. 증강현실의 특성
4. 증강현실의 역사
Ⅱ. 본론
1. 증강현실 기술의 적용 범위
2. 증강현실 기술의 도입 사례
가. 집중분석 – 빈폴, Zugara
나. 분야별 사례 – 교육
다. 분야별 사례 – 방송 및 광고
라. 분야
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증강현실 기술을 사용한 예이다.
4) 게임 분야
게임 분야는 증강현실기법을 활용한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 그중 하나인 증강현실을 이용한 3D 카드가 이다. 사진, 그림 등이 인쇄된 평범한 카드와 달리 PC의 웹캠을 통해 3차원 현실세
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모델로 더욱 발전하는 양상을 보여주고 있다.
4. 참고문헌
사물인터넷의 개요
https://kwanulee.github.io/iot/docs/iot_overview/iot_concept.html
가상증강현실(AR·VR)산업의 발전방향과 시사점, 산업분석보고서
https://sanhakdb.pusan.ac.kr/ko/technology/analysis/?i=675&p=24
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적극 연계할 필요하다 1. 증강현실 이란?
2. 증강현실의 원리
3. 증강현실의 특징
4. 증강현실 필요성
5. 증강현실 VS 가상현실 비교분석
6. 증강현실 적용사례연구
7. 증강현실의 미래전망
8. 증강현실의 향후과제 연구
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응용분야에 대하여 작성하라.
2. 컴퓨터의 입출력과 관련한 다음 내용을 작성하라.
1) 최근의 스마트폰에는 마이크나 카메라, 터치 입력 외에도 다양한 센서를 통해 정보를 입력할 수 있다. 이러한 센서 중 3가지를 선택하여 각각에 대해 설
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