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학과 석사논문, 1999 김휴종, 게임산업의 경제학적 특성, 전자공학학회지 제27권 제9호, 2000.9 문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 이지원유석호경병표, 한중일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠
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체육관광부 홈페이지 http://www.mcst.go.kr/ 네이트 폰게임 http://mgame.nate.com/front/?cls=game&action=showGameListRecent 장덕순, 김동구,『한국고전문학대계 4』, 명문당, 1994 이지하,『韓國古典小說講讀 資料集』, 경북대학교 국어국문학과, 2009 게임화면 구성
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대학원 교육학과, 2001 송정민, 스포츠적 사회화 연구의 전개와 과제, 일본체육학회 제33회 대회호, 1982 이인정 외, 인간행동과 사회환경, 나남출판, 2001 최정숙·박용헌, 교육사회학, 한국방송대학교출판부, 2002 차재호 역, 프로이드 자서전, 탐
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체육대학교 김재한 교수, 우리나라 홍수재해와 그 대책, 충남대학교 토목공학과 구미서관, 자연재해의 이해 마크 드 빌리어스, 박희경·최동진(2001), 물의 위기, 세종연구원 손부순, 환경과학 개론, 신광출판사 한국원자력연구소(1995), 한국광
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학과 석사학위 논문 도정일(1987) - 문화산업론, 서울:나남 문화체육부(1996) - 국내 음반유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안 정진현(1994) - 복합매체발달과 저작권의 기능-음반산업을 중심으로, 단국대학교 경영대학원 석사학위논문 최지연(1995
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체육활동. 정민사. 김영숙(2002). 전래놀이동요 프로그램이 유아의 정서지능과 사회적 능력에 미치는 영향. 영남대학교 대학원 박사학위 논문. 배영희(2004). 유치원 전통놀이 프로그램의 교육적 가치와 의의. 동국대 교육대학원 교육학과 박사
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학과 석사학위논문, 1994 이후종 / 디지털 문화 콘텐츠 산업에 관한 연구, 디자인과학연구, 2002 오병철 / 전자거래법, 법원사, 2000 안정임 / 디지털시대 미디어 교육 제도화의 필요성과 방향, 언론학회, 디지털시대 미디어 교육의 제도화 세미나
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학과 ¤ 한국경비협회 공개자료실 http://www.kfbma.or.kr/cop/index.php ¤ 한국민간조사인연협회. http://www.fkpi.or.kr ¤ 세계한인공인 탐정협회 http://www.wkald.com ¤ 탐정은 벤처보다 낫다/강효흔. 동아일보사. Ⅰ. 서론. 1. 연구의 필요성 2. 연구의
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대학원 식품영양학과 석사학위논문. 강지훈, 구봉진 (2010). 초등학생의 TV 및 게임 이용시간이 신체활동량과 자기효능감에 미치는 영향. 한국체육교육학회지. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 소아비만의 정의 2. 소아비만의 특징 3. 소아비만
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학과 졸업논문. 8. 안순덕, 인터넷 한겨레, 1998.10.29 9. 신지용, 인터넷 한겨레, 1998.12.16 10. 한국음반협회, http://www.riak.or.kr 11. 새한정보시스템, http://sis.saehan.co.kr 12. 사단법인 한국영상음반협회(1998), 『\'98 한국음반비디오 연감』. 1. 국내
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