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문화체화상품을 개발하는 경우 의류, 신발, 조명, 피혁, 완구 등과 같은 패션·유행지향적 제품은 자동차나 전자·통신기기 등의 기술제품과는 달리 그 문화가 성능보다는 디자인에 체화되어야 함.
(3) 政策課題
0. 문화체화상품의 수출과 관련
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덤문화
어떤 가수나 배우의 음반이 발매되고 음반 활동이 시작되면 그 수익률이 상승하는데 이것의 큰 영향을 끼치는 주 세력이 팬이다. 텔레비전의 보급과 함께 대중문화가 확상되면서 팬들은 문화적 영향력을 행사하면서 팬덤문화를 탄생
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문화적 이미지 상품이 없다는데서 비롯되었다고 평가
- 우리나라 기업들이 해외시장 진출시 현지국의 문화에 대한 이해 뿐만 아니라, 우리 문화적 요소를
체화(embedded)상품이 보다 증가해야 함을 시사
(예 : 최근 동남아, 중국 등을 중심으
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,『한국정치학회회보』 제47집 제4호, 한국정치학회, 2013. pp.157-183. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 신중국의 전체주의적 정책 및 운동
1. 농촌 집체화: 사회 문제의 근원
2. 대약진운동: 무모한 실험의 참상
3. 문화대혁명: 광란과 광기의 10년
Ⅲ. 결론
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추락하는 역설적인 결과를 낳았다.
문화대혁명의 결과
이와 같이 중국을 일대 혼란으로 몰고 간 문화대혁명 10년(1966~76)의 영향은 심각한 것이었다. 문화대혁명 과정에서 중국공산당 지도부 내의 노선투쟁이 중국 사회 전반으로 확산되면서
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