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및 목적
2. 지역대학과 연계, 고용창출효과
3. 공공?민간파트너쉽이 성공요인
Ⅳ. 영상산업 비전
1. 디지테인먼트 산업으로 변화
2. 멀티윈도우 시대의 도래
Ⅴ. 게임산업 비전
1. E3(Electronic Entertainment Expo)
2. ECTS(Electronic Computer Trade Show)
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홈 네트워크 관련 산업간 역할
11. 홈 네트워크 사업 환경 분석
12. 경쟁사 동향
13. 기술 동향
14. 정보가전 표준화 동향
15. 사업 환경 분석
16. 시장 규모
17. 대상별, 지역별 시장 규모
18. 정보가전 주요업체 전략 및 동향
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정보과학회지 제20권 제1호
온라인게임산업육성정책 / 고욱 외 / 정보과학회지 제20권 제1호
국내 온라인게임산업의 현황과 문제점 / 이혜경 / 정보통신정책 제13권 제5호
온라인 게임의 기술 동향 / 김주남 / Nexon
청소년들의 온라인게임 이용실
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전략을 구사한다
5. 독립 PP들은 이벤트를 유치하여 시청률과 가입자를 확보하려고 한다
6. 대부분의 PP들은 지상파TV에 대응한 편성을 구사한다
Ⅶ. 향후 PP(방송채널사용사업자, 프로그램공급자)의 내실화 방향
1. 정책제안의 기본적인 방
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및 목표
3. NC소프트 내부, 외부 환경 분석
가. 내부분석
1) 발전배경 분석
2) 온라인게임(리지니) 집중분석
3) 온라인 게임의 성장성 및 엔씨 소프트의 핵심역량 분석
나. 외부분석
4. NC소프트 S.W.O.T
1) 강점
2) 약점
3) 기회
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및 활용
Ⅴ. 학교홈페이지의 문제점
1. 교사에 대한 학생들의 인신공격
2. 학부모 비방 글의 문제점
Ⅵ. 학교홈페이지의 활용 사례
1. 홈페이지의 지속적인 개선
1) 학교 홈페이지 구축
2) 지속적인 홈페이지 개선
2. 다양한 홈페이지 컨
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정보화 현황
1) 국립중앙도서관
2) 과학기술 전자도서관
Ⅳ. 정보화 기본 정책 방향
1. 정보화 정책의 필요성
2. 열린사회 건설을 위한 정보화 기본 정책 방향
Ⅴ. 정보화의 전략적 단계모색과 정보화 모형
1. 정보화 정책의 전략단계
2.
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전략
1. 현대-인터넷 기반 정보화에 주력
2. 삼성-전 계열사 인터넷 기반 구조로 전환
3. LG-뉴 밀레니엄 경영전략 키워드는 '인터넷'
4. SK-전자상거래 시장 눈독…카드회원 최대 활용
5. 한솔·제일제당·한화-중견그룹 인터넷으로 대그룹 진
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교육정보화의 배경
1) 정보사회의 출현
2) 교육정보화의 개념
3) 교육정보화의 목표1
4) 교육정보화의 기대효과
2. 교육정보화정책의 분석
1) 교육정보화정책의 추진배경
2) 교육정보화정책의 성립과정
3) 교육정보화정책의 집행과정
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정보격차 해소에 대한 종합적인 정책 수립의 기틀을 마련하고, 농어촌 지역의 초고속 정보통신망 구축 지원, 장애인의 인터넷 이용 촉진을 위한 기술개발 지원, 지역정보접근센터 구축, 저소득주민을 위한 컴퓨터 및 인터넷 보급, 저소득 및
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