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【1】선정기업
■ 선정이유 : “계획되어진 성공! 넥슨.”
■ 기업소개 : “최강게임 제국 NEXON”
【2】‘넥슨’분석
■ STP 분석
■ SWOT 분석
■ 넥슨의 도전 「카트라이더」
■ 4P 분석
■ 기타 성공요인
【3】결 론
■ 이어지는
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게임시장 현황
2. 온라인 게임에서 아이템이란?
3. 아이템거래 등장배경
4. 아이템과 현금거래
5. 아이템거래시장 규모와 의의
6. ItemBay의 등장배경
7. ItemBay의 거래방식
8. ItemBay가 직면한 문제점
9. e비즈니스모델로서의 의의
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e-비즈니스원론』, 김창수 외 공저, 법문사, 2004. 11. 20
『경영정보시스템』, 정경수 외 공저, 이프레스, 2007. 02. 15
『2007 게임백서』, 전자책
◆참 고 논 문◆
‘국내 외 인터넷비즈니스 선도기업의 전략 및 시사점’, 삼성경제연구소, 1999. 12.
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4) 문화적 환경
3. 넥슨의 경쟁사들
4. STP분석
Ⅲ. 본론-2
1. 넥슨이 갖고 있는 게임 사이트 구현의 핵심기술
2. 넥슨의 e-비즈니스모델 분석
3. 넥슨의 e-CRM
4. 넥슨의 수익원천
5. 넥슨만의 경쟁우위
Ⅳ. 결론
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e스포츠. ‘중국에선 던파가 최고’
전자신문. 2002. 9. <세계 게임문화 현장을 가다>(8)대만시장
전자신문. 2005. 3. 한국 온라인게임 "대만보다 더 좋을순 없다"
조이뉴스24. 2007. 1. 넥슨, 대만 최대 게임사 감마니아 지분 15% 인수
전자신문. 2009
게임 게임시장, 카트라이더 해외진출, 넥슨(nexon) (게임, 넥슨의 기업목표 및 전략, 경쟁사, SWOT분석, STP분석, 4P전략, 해외진출 사례 및 현황, 성,
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