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캐릭터 상품으로 만드는 일은 어려운 작업이다. 평면적인 이모티콘을 입체적인 캐릭터로 전환하는 것 자치게 쉽지 않지만, 각각의 캐릭터의 성격이 오프라인 상품으로 온전하게 전이되면서 인기를 모을 수 있을지도 관건이다. 실제로 비즈니
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기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008
디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 1. 엔씨소프트 소개
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 위험 및 성공요인
7. 새로운 전략 방안
8. 결론
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기획자의 시선
- 양봄내음, 권병욱 / 유엑스리뷰 / 2022.10.13.
마케팅이다
- 세스 고딘 / 쌤앤파커스 / 2019.04.05.
마케팅 불변의 법칙
- 알 리스, 잭 트라우트 / 비즈니스맵 / 2008.12.01.
도쿄 큐레이션
- 이민경 / 진풍경 / 2022.07.01.
스토리만이 살길
- 리
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캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극화, 환자치료용 게임, 각종업무 분야의 시뮬레이션게임의 개발로 해당분야의 교육 및 시행착오 감소로 원가절감의 효과 등 타산업과의 연계발전을 모색할 수 있겠다. 14)
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캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극화, 환자치료용 게임, 각종업무 분야의 시뮬레이션 게임의 개발로 해당분야의 교육 및 시행착오 감소로 원가절감의 효과 등 타산업과의 연계발전을 모색할 수 있겠다.
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