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디지털 컨텐츠 산업이 지속적으로 발전하고 있는 현재 시점에서 정보통신부와 문화관광부 사이에 역할 분담이나 역할 중복을 어떻게 할 것인가는 기준을 정립할 필요성이 있다 하겠다. 예시적으로 시장에서 거래될 수 있는 디지털 컨텐츠는
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컨텐츠 시장 규모는 928억 달러 수준인 반면 한국의 시장 규모는 1조7천억 원 정도이다. 120조 원에 해당하는 세계 시장의 1.5%에도 못 미친다. 그럼에도 한국이 디지털컨텐츠 강국으로 갈 수 있는 길은 충분히 열려 있다. 디지털컨텐츠 산업이 꽃
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컨텐츠 산업의 경우 확고한 비즈니스 모델 및 수익 모델의 확립, 체계적인 인력 양성, 그리고 적극적인 해외 시장 개척 및 지원 등을 통하여 장기적 발전이 가능하다고 할 수 있다. Ⅰ. 개요
Ⅱ. 컨텐츠의 정의
Ⅲ. 컨텐츠의 분류
1. 매
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유료서비스 이용인구 증가, 공 적 기관의 고령자대책 서비스의 실버산업에의 위탁 등으로 인해 실버산업의 수요가 급증하고 있다.
ⅱ 스포츠 마케팅 산업
박찬호, 박세리, 김미현, 박지은, 이승엽 등의 광고효과를 감안할 때 이 분야도 유망산
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디지털 영상기술의 기술 개발과 이를 이용한 디지털 문화컨텐츠 산업의 활성화 방안의 마련이 필요하다. 3D 입체 디지털 기술에 대한 파급효과는 엄청난 속도로 모든 정보 산업분야로 확산될 전망임으로 3D 디지털 문화컨텐츠 산업의 본격적
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