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콘텐츠로- 1-3. 콘텐츠의 새로운 개념, 디지털 콘텐츠- 개념과 산업성에 대하여 1-4. 콘텐츠의 분류 2. 콘텐츠 산업 2-1. 콘텐츠 산업이란 무엇인가 2-2. 디지털 사회에서 컨텐츠가 부가가치 산업으로 대두된 이유 2-3 콘텐츠 산업의 시장현황 및 수
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제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산
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저작권의 의의 Ⅲ. 저작권의 각국 동향 1. 유럽 연합 2. 미국 3. 일본 Ⅳ. 영화저작권의 내용 1. 영화 제작에 창작적으로 기여한 저작자들의 권리 2. 영화 제작자의 권리 Ⅴ. 영화저작권과 불법유통 Ⅵ. 일본의 영화저작권 사례 Ⅶ
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컨텐츠 관련 표준화 컨텐츠 제작 프레임웍 표준화 컨텐츠 표현, 컨텐츠 Conversion 업계 표준 API 상이 네트웍에서의 Universal access 기술 컨텐츠 전송 프로토콜 I. 디지털콘텐츠산업의 개요 Ⅱ. 국내외 디지털콘텐츠산업의 현황 III. 디지털
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디지털 저작권은 일반 재산권과 다르다 3. 비영리적이고 개인적인 파일 교환은 저작권으로부터 보호되어야 한다 4. P2P 서비스에 저작권을 강화하여 적용하는 것은 이용자에 대한 통제와 프라이버시 침해로 이어질 위험이 있다 Ⅶ. 소리바
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2010프로야구 vs 컴투스 프로야구 2010 3. 저작권 보호를 위한 기업의 노력 1) 저작권 보호 장치와 저작권 분쟁 사례 4. 해외 시장 진출 전략 1) 현재 진출중인 해외 시장의 현황 2) 앞으로의 해외 시장 전략에서의 성공전략 ※ 참고자료
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디지털콘텐츠 비즈니스. 청람. 2009. Lev Manovich. 뉴미디어의 언어. 서정신 옮김. 생각의 나무. 2006. 정혜정. 디지털콘텐츠의 시장현황 분석과 해외 수출 전략에 관한연구. 석사학위 논문. 건국대 대학원. 2009. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 웹의 특
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보호)의 신분등록제도 1. 우리나라의 신분등록제도 1) 현황 2) 개선방안 2. 국민(주민)등록제도의 개선방안 1) 현황 2) 개선방안 Ⅶ. 프라이버시권(개인정보보호)의 쟁점 Ⅷ. 향후 프라이버시권(개인정보보호)의 개선 방향 Ⅸ. 결론
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2-4. 상표법 *상표법의 의의 *상표등록요건 *상표법의 목적 *상표권 침해의 요건 *상표권 침해의 경우 *상표권의 기원 *상표권 사례 Ⅲ결 론 1. 시사점 1-1. 산업재산권 확보의 필요성 1-2. 산업재산권 보호의 당위성
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심화 2 3) 산업 - 미디어 3.0환경 기반 콘텐츠산업 동반성장 기대 4 4) 미디어 - 멀티 & 오픈 플랫폼 시대 가속화 7 5) 기술 - 새로운 Biz영역 창출을 견인하는 첨단기술의 진화 9 6) 정책 - 지속가능한 디지털뉴딜 위한 각국의 정책지원 활성화 11
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