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Computer System Architecture 3/E 컴퓨터 시스템 구조(일명 컴구조) 3판 솔루션입니다.
M.Morris MANO 저
1994. 8. 1
Ch1 ~ 12장까지 있습니다.
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3. 모바일 비즈니스의 유형
4. 모바일 비즈니스 소비자들의 특성
5. 모바일 비즈니스의 활용과 유용성
제Ⅲ장. 모바일의 발전과정
1. 모바일의 역사
2. 모바일 사용 현황
3. 사례1(국내)
4. 사례2(일본)
제Ⅳ장. 모바일 비즈니
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전자상거래와 유사한 개념
1. EDI
2. CALS
가. 통제구조
나. 정보 구조
다. 컴퓨터 시스템 구조
Ⅲ. 전자상거래의 결제시스템
1. 신용카드를 이용한 결제시스템
2. 전자화폐를 이용한 결제시스템
Ⅳ. 전자상거래 보안 프로토콜(SET)
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3) PLACE
4) PROMOTION
5. 소니의 7‘s(기업문화)
1) 공유가치(Superordinate goal)
2) 구조(Structure)
3) 구성원(Staff)
4) 기술(Skill)
5) 경영 스타일(Style)
6) 전략(Strategy)
7) 제도(System)
6. 성공요인
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아키텍쳐
제 3 장 ITS 정보통신 프로토콜의 구성
3.1. ITS 정보통신 프로토콜의 5계층 구조
3.2. ITS 정보통신 프로토콜 관련 표준 및 프로토콜 스택
3.3. 센터/노변장치간 통신을 위한 기반 구조
3.4. 기존 센터/노변장치간 시스템에 대
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컴퓨터시스템구조 Computer system architecture 제3판 (M. Moris Mano 저)
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구조
Ⅳ. CPU(중앙처리장치)의 분류
1. CISC(Complex Introduction Set Computing)
2. RISC(Reduced Instruction Set Computing)
3. 슈퍼 파이프 라인(Super Pipe Line)
4. 슈퍼 스칼라(Super Scalar)
Ⅴ. Intel(인텔) CPU(중앙처리장치)의 발전사
1. 4004
2. 8080
3. 8086
4. 8088
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[13] 한국은행, 우리나라의 모바일 지급결제서비스 현황, 2001. 6
[14] 소프트뱅크리서치, 국내 모바일 결제시장 현황분석, 2002. 4
[15] 정보통신부, u-센서 네트워크(USX) 구축 기본계획 2002. 4
[16] 박찬욱 저, 모바일 마케팅, 시그마인사이트컴(구 시
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Computer Science (Springer-Verlag, 2003). 1. 서 론
2. 디지털 저작권관리(Digital Rights Management: DRM)란?
2.1 디지털 저작권권리(DRM)의 정의
2.2 DRM의 개념
2.3 디지털 저작권권리(DRM)의 기술 구조
2.4 디지털 저작권권리(DRM)의 역할
2.5 디지털 저작권권
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컴퓨팅 환경에서의 교육의 미래 모습
3. 유-러닝(U-learning)의 실제
국내 연구학교 운영 사례
해외 동향 및 사례
4. 국내외 사례 비교 및 시사점
5. 교수학습 모델을 적용한 시나리오 개발
시나리오1 : 유식이의 하루
<참고문헌>
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