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컴퓨터 통신을 활용한 원격교육의 비전과 실제, 교육공학연구, 제 14권 제3호. Ⅰ. 서론 1. 연구의 의의와 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 원격교육 매체의 개념과 유형 2. 원격교육매체의 분류 3. e-비즈니스 원격교육 Ⅲ. 결론 및 제
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활용한 원격교육 : 가상고등학교 3. 가상고등학교의 미래 Ⅷ. 고등학교 사이버교육 1. 교과별 사이버교육의 가능성 1) 국어 2) 도덕 3) 사회 4) 수학 5) 과학(지구과학) 6) 실과(기술?가정) 7) 체육 8) 외국어(영어) 9) 한문 2. 사이버학교의
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특성 A. 구축목적 B. 학교도서관 웹 페이지의 구성요소 III. 학교도서관 웹 페이지 컨텐츠 설계방안 A. 정보내용 측면 B. 이용자 편의를 위한 설계 측면 1. 이용자와 시스템간 대화기능 2. 외국어 버전 3. 길잡이 표시기능 4. 그래픽 기능 5.
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컴퓨터 수업에서 활용하는 교육용 소프트웨어는 교수 설계가 적절하지 못하여, 이러한 신기성 효과는 얼마 지나지 않아 사라지고 학습자들은 지속적인 동기 유발 요소를 발견하지 못하고 컴퓨터에 대한 관심을 잃어간다. 참고문헌 김영민 외
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컴퓨터 그래픽과의 차이점 4) GIS의 특징 5) GIS의 역사와 발전 6) GIS 데이터베이스 구축 7) GIS의 응용분야 2. GIS의 데이터 모델 1) 현실세계의 모델 2) GIS 자료모형 3. GIS용 프로그램을 이용한 지형분석(ArcView를 활용) 1) 수치지형도에서 고
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관리 모형 3. 학습이론에 따른 분류 1) 행동주의적 모형 2) 구성주의적 모형 4. 운영에 따른 분류 1) 폐쇄적 모형 2) 개방적 모형 Ⅵ. 웹기반수업(웹기반학습,교육, WBI)과 전통적수업의 비교 Ⅶ. 웹기반수업(웹기반학습,교육, WBI)의 교사와
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미래 성장동력 창출, 대한민국국회 ▷ 박종수(2002), 애니메이션 산업의 지식경쟁력 강화를 위한 인프라구축과 수출전략화, 한국문화산업학회 ▷ 안영수(2000), 우주산업의 동향과 동산업의 지식경쟁력 강화방안, 세종대학교 항공산업연구소 ▷
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미래’ 한창완, 『저패니메이션과 디즈니메이션의 영상 전략』, 한울아카데미 2001.3 박정녀, ‘애니메이션 작품의 성공요인에 관한 연구’, 2002 이강모, ‘문화산업으로서 국내 애니메이셔 산업데 대한 연구’, 2001 ‘2001 문화산업 백서’, 문
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Ⅳ. 가상현실 시스템 구성도 Ⅴ. 관련기사 Ⅵ. 가상현실 응용분야 Ⅰ. Virtual Reality란 뭘까? Ⅱ. 가상현실 시스템의 구성요소 Ⅲ. 가상현실 시스템의 형태상의 분류 Ⅳ. 가상현실 시스템의 입출력장치 Ⅴ. 가상현실의 활용현황
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관한 제의와 문제점, 한국영화진흥조합 - 고바야시 유지 저, 이현수 외 2명 역(2008), 이벤트 연출가, 커뮤니케이션북스 - 박수진 외 2명(2010), 조명연출을 활용한 영상환경변화 연구, 한국멀티미디어학회 - 양태진(1999), 연출가의 해석에 따른 연
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