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특성
1. 익명성
2. 정보의 개방성과 공유성
3. 시간과 공간의 초월성
4. 수평적 대화관계
5. 자기성찰의 경험
6. 주관적 경험의 구체화
Ⅴ. 사이버공간(인터넷)의 정치적 기능
Ⅵ. 사이버공간(인터넷)의 부정적 기능
Ⅶ. 사이버공간(인
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컴퓨터이며 디지털로 처리된다는 점에서 컴퓨터 애니메이션이 본격적으로 활용되는 분야라 할 수 있다. 게임의 산업은 부가가치율이 70%에 이르는 전형적인 고부가가치 두뇌집약 산업이다. 또한 미래형 엔터테인먼트 산업으로 성작 가능성이
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분류
1) 아케이드 게임
2) 시뮬레이션 게임
3) 롤플레잉 게임
4) 어드벤처 게임
5) 스포츠 게임
6) 액션 게임
7) 보드 게임
8) 머드(MUD) 게임
3. 게임의 제작과정
2장. 게임산업
1. 게임산업의 정의와 특성
3장. 온라인 게임
1. 온라인 게임 정의 및 특징
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. 국내 게임산업의 발전 방향
1. 게임산업 기초인프라 강화
2. 해외진출 역량 강화
3. 게임문화 인식제고 및 저변확대
4. 게임 전문인력 양성기반 확대
5. 법․제도 개선
Ⅳ. 미래 게임의 전망 (차세대 게임기를 통해)
Ⅴ. 결론
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활용론』, 한국방송통신대학교출판부, 2002
- Otto Peters, 『원격교육학 개론』, 교육과학사, 2000 < 인쇄매체와 방송매체에 대한 이해 >
1. 인쇄매체
2. 방송매체
<원격교육에서 인쇄매체와 방송매체의 특성>
1. 인쇄매체의 특성
2. 방송매
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관련된 사향을 감시하는 데 이용된다.
ADC 기술 분류
1. 광학( optical ) 대부분의 광학기술을 광스캐너로 인식할 수 이쓴ㄴ 고대비 그래픽 기호를 사용한다. 선형바코드, 이차원 바코드, 광학문자인식, 머신버젼 등이 해당된다.
2. 자성 ( magn
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http://www.cisco.com)
3) 델(dell computer corporation, http://www.dell.com)
4) 포토 디스크(http://www.photodisk.com)
5) 보잉(boeing, http://www.boeing.com)
6) 가든 이스케이프(http://www.gardenescape.com)
7) 맥그로힐(http://www.mcgraw-hill.com)
Ⅶ. 결론
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미래에도 인쇄자료를 수집 정리하고 대출 및 참고봉사를 실시하며 정보봉사가 이루어지는 것을 말하고, 디지털도서관으로서의 기능은 정보의 디지털화로 원거리에 있는 이용자에게 전자문서를 전송하고 그래픽, 소리, 이미지, 텍스트 등의
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특성
(1). 대담성
(2). 완벽주의
(3). 유일함
(4). 열정
(5). 통찰력
Ⅱ. 크리스찬 디올
1. 크리스찬 디올의 생애
2. 크리스찬 디올의 작품특성
(1). 레이디 디올
(2). 디올 루즈
(3). 여성의 아름다움과 품격을 대변하는 브랜드
Ⅲ. 이세
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특성
3. 정서적 특징
4. 직업흥미
5. 가치(관)
6. 주위환경적 요소
7. 특수한 고려사항
Step 2 : 평가결과에 초점
A. 클라이언트 흥미
B. 특정한 직업적 흥미
C. 흥미와 관련된 직업적 정보
Step3. 재활의 선택/ 직업적/ 훈련적/ 독립적 생활
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