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소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 (4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델사례 (5) 향후의 과제 4. 정 리 5. 사례연구 : SONY Playstation 2 (1) SONY Computer Enter
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학회 편 (1998), 정보사회의 이해, 서울: 나남. 철학연구회 편 (1999), 정보사회의 철학적 진단, 서울: 철학과 현실사. 추병완 (1997), 정보통신윤리, 서울: 정보통신윤리위원회. 추병완 외 공역 (1997), 컴퓨터 윤리학, 서울: 한울. 추병완 (1998), 초등 도
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  • 등록일 2004.01.23
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보장하라(Protect free access to knowledge) 5) 과거를 존중하면서 미래를 창조하라(Honor the past and create the future) Ⅹ. 현대사회의 컴퓨터윤리문제 1. 프라이버시의 침해 2. 지적재산권 침해 3. 불건전 정보 유통 4. 해킹 등 컴퓨터 범죄 참고문헌
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컴퓨터바이러스치료사 Ⅶ. 게임시나리오작가 Ⅷ. 인테리어 디자이너 1. 직업의 특성 2. 작업환경 3. 교육훈련 및 자격 4. 직업전망 Ⅸ. 캐디 1. 캐디란 2. 캐디의 역할 3. 캐디의 직업의식 Ⅹ. 전문비서 1. 직업의 특성 2. 작업환경
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소프트웨어 1) 하이퍼미디어 기술 2) 비디오/오디오 압축 기술 3) 저장 및 검색 기술 Ⅷ. 멀티미디어 기술 1. 멀티미디어 기술제품 2. 멀티미디어 컴퓨터, 멀티미디어 통신기술 3. 멀티미디어 응용서비스 Ⅸ. 멀티미디어 프로그램
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학교(중등) 미술과(미술교육)의 지도 1. 지도 중점 2. 지도 방법 1) 기본 원칙 2) 영역별 지도 방법 Ⅶ. 중학교(중등) 미술과(미술교육)의 컴퓨터그래픽활용 1. 수업매체로서의 컴퓨터 그래픽 2. 컴퓨터 그래픽의 미술 도구로서의 효과 3. 장
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연구, 전북대학교, 2010 ◎ 임호순 외 2 명, 기술벤처기업의 경영성과간 인과관계에 관한 실증연구, 한국생산성학회, 2009 ◎ 정현호 외 1명, 우리나라 벤처기업의 기술 및 성장전략 분석, 한국컴퓨터정보학회, 2003 ◎ 황정태, 벤처기업의 생존에
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음란?폭력 정보의 유통 2. 허위정보 3. 컴퓨터 바이러스, 유사 바이러스 유포 4. 해킹(hacking), 핵티비즘(hacktivism) 5. 사생활 침해, 개인정보유출 6. 재산권 침해 7. 무단 광고(spam) Ⅶ. 정보통신기술(ICT)의 영향 Ⅷ. 결론 및 제언 참고문헌
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학의 이론적 틀에 큰 변화를 가져왔다. 신경과학적 연구가 도입될 수 있는 길을 인지과학 안에서 터 놓은 것이다. 이러한 연결주의 모델의 왕성한 발전은 다른 한 면으로는 이러한 모델을 컴퓨터 소프트웨어로 구현하여 검증 가능하다는 데
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연구.......................... 1 1. 인터넷 중독의 정의 및 기존연구......................... 2 2. 온라인 게임 중독의 정의 및 기존연구...................... 3 제3장. 연구가설 및 연구방법............................ 3 1. 연구가설 설정............................
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