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6. 기계와의 대좌식에서 오는 심리적인 거리감을 극복하기 위하여서는 스스로의 모습이 등장하는 시뮬레이션 소프트웨어의 개발을 통해 모방 욕구를 확대할 필요가 있다.
7. 가상의 사이버 학습이라는 점에서 비인간화가 우려되므로 실제의
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자기 스스로 지식을 습득하고 창의성을 길러나갈 수 있는 학습 방법을 배워, 시대 변화에 적응해야 하므로, 교실 수업에서 정보통신기술(ICT)교육으로의 변화는 필수적이라 하겠다. 따라서 학생들이 컴퓨터, 각종 정보기기, 멀티미디어 매체
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6). 청년이해론. 교육과학사.
윤미자,“사이버문화가 청소년들의 인성에 미치는 연구”, 천안대 정보기술대학원석사, 2004.
이성식, 청소년의 사이버 일탈의 원인에 관한 연구, 한국청소년개발원, 2003. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년문화의
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68.9%), 사원급(63.4%), 부장급(52.5%)이 뒤를 이었다. 또 이 증후군을 겪고 있는 직장인 564명에게 스트레스 유형을 물어보니, 컴퓨터 등 최신 기기에 지나치게 동화되는 \'테크노 의존형\'을 꼽은 응답자는 63.8%(353명) 로 나타났다. 많은 이들이 스마
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6) 스튜어트(Richard Stuart)
4. 치료목표
5. 주요개념
1) 정적 강화 (Positive Reinforcement)
2) 부적 강화 (Negative Reinforcement)
3) 행동형성 (Shaping)
4) 모델링 (Modeling)
5) 자극 통제 (Stimulus Control)
6) 소멸 (Extinction)
7) 벌 (Punishment)
6. 정상가족과 역기
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6.엑서테인먼트 비즈니스
37.컴맹 상담사
38.시푸드 레스토랑
39.구형 컴퓨터 재활용업
40.세계상품 온라인 구매 대행업
41.응급처지 지도자 양성
42.아이티어상품 체인점
43.그래픽 팬시사업
44.화훼 재배업
45.사이버 카페
46.지하공간 개발
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6.엑서테인먼트 비즈니스
37.컴맹 상담사
38.시푸드 레스토랑
39.구형 컴퓨터 재활용업
40.세계상품 온라인 구매 대행업
41.응급처지 지도자 양성
42.아이티어상품 체인점
43.그래픽 팬시사업
44.화훼 재배업
45.사이버 카페
46
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6) 경제활동의 광역화
7) 소비, 소득수준의 향상
8) 고밀도 개발의 가속화
9) 가족 개념의 변화
10) 자기개발 욕구증가
11) 문화적 요구, 삶의 질 향상
Ⅱ. 삼성자동차(르노삼성자동차)
1. 자동차산업의 특징
1) 국민경제적 특성
2) 투자경제
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6. 엑서테인먼트(Exertainment)비즈니스
37. 컴맹 상담사
38. 시푸드(SEA FOOD)레스토랑
39. 미국, 구형컴퓨터 재활용업체 호황
40. 세계상품 온라인구매대행업
41. 응급처치지도자 양성비즈니스
42. 아이디어상품 체인점
43. 그래픽 팬시사업
44. 화
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6) 벤처 경영 (내일을 향해 모험하라)
3. 미래산업의 기업 문화
1) 회사명(미래산업)의 탄생설화
2) 기업문화
가. 독특한 인재 등용(실력 위주의 등용)
나. 단순한 조직
다. 신뢰 문화
라. 자율․방임의 문화
마. Deal/ Kennedy 의 유
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