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컴퓨터 사용시간과 용도 그리고 게임이외의 취미에서 그 차이가 확연히 드러났고 가정적 요인에서는 현재 거주상태와 가족 간의 대화 빈도에서 그 차이를 보였다. 마지막으로 학교 및 또래집단 환경요인에서 중독집단의 경우 학교생활에 불
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게임』, (서울 : 커뮤니케이션북스, 2001).
김창배, 『21세기 게임 페러다임의 전환』, (서울 : 지원미디어, 1999).
연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/
게임메카, http://www.gamemeca.com/
한국경제, http://www.hankyung.com/
머니투데이, http://www.moneytoday.co.kr/
디지
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컴퓨터보조학습, 컴퓨터보조수업)의 의미
Ⅲ. CAI(컴퓨터보조학습, 컴퓨터보조수업)의 학습유형
1. 반복연습형(drill & practice)
2. 개인교수형(Tutorial)
3. 모의실험형(Simulation)
4. 교수게임형(Instructional Game)
5. 학습자료제시형(Presentation)
6. 문
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컴퓨터에 대한 거부반응이 없는 상태이며 컴퓨터 사용을 하게 되면 자신도 모르게 게임 등에 몰입하게 된다는 점, 교우관계 속에서 이루어지는 컴퓨터 사용 등이 있다.
5) 행정 및 정책 사정
현재 대상자는 특별한 컴퓨터 중독에 대한 증상을
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컴퓨터와 청소년
2.인터넷 혁명과 사회 구조의 변화
3.새로운 세대의 출현
Ⅱ.본론
1.인터넷 이용 현황
2.긍정적인 인터넷 문화
3.청소년들의 부정적인 컴퓨터 문화
4.각종욕설의 남용
5.언어폭력사례
4. 사이버 언어범죄의 유형
5.통신
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게임을 통하여 우위를 지닌 특화된 유통경로로 통합화하는 방안이다.
② 유통경로의 기업적 전방통합을 통한 수직적 통합화.
가격, 제품 수요에 대비하고 전국적으로 판매를 극대화하기 위해서는 생산자 주도로 전국을 커버하는 컴퓨터/양판
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컴퓨터를 건전하게 사용하는 바람직한 문화가 필요하다고 할 수 있다. 또한 아동의 컴퓨터 중독을 해결하기 위한 가족적, 사회적 배려와 교사의 관심이 더욱 활성화 되어야 겠다는 생각을 해보았다.
Ⅳ. 참고자료
게임 중독의 심리분석 (게임
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게임 형태로 제시된다.
Ⅷ. 컴퓨터보조학습(컴퓨터보조수업, CAI)의 개선 방안
CAI 개발 및 활용과 관련, 다음의 4가지 측면에 대한 고려가 선행되어야 할 것이다.
1. CAI의 교육적 타당성
컴퓨터를 통한 교육이 어떤 특정 내용을 가르치는 데 효
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게임중독을 예방할 수 있을 것이라고 생각한다.
청소년 스스로도 자신이 컴퓨터 게임에 빠짐으로서 잃어가고 있는 것은 무엇인지 자각해야 하며, 스스로도 컴퓨터 게임에 빠지는 원인을 찾고, 컴퓨터 게임을 대체할 수 있는 놀이나 학습방
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게임을 하고 싶은 욕망과 할 수 있는 기회를 줄일 수 있을 것이다.
Ⅲ. 결 론
청소년들은 특히 인터넷 게임중독의 위험에 크게 노출되어 있는데, 4살부터 컴퓨터 게임을 시작하여 10년 이상 게임을 한 청소년들은 인터넷 게임중독 경향이 매우
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