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분류
3. 직렬처리방식과 병렬처리방식의 비교
Ⅴ. 컴퓨터 소프트웨어의 종류별 분류
1. 프로그래밍 언어
2. 운영체제
3. 응용 소프트웨어(Application Software)
4. 컴파일러
5. 유틸리티 프로그램
Ⅵ. 나오면서
[참고 문헌]
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게임 아이템의 안전한 전자 거래 시스템, 정보보호학회논문지 제13권 제3호, 2003. 6
정해상, 인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리,2003
강동범, 컴퓨터범죄와 개정형법, 2000. 8
김윤명, 온라인게임산업발전을 위한 법제도 개선방안, 고황논집, 2002
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게임(Electronic Game)이란?
-전자게임산업의 형성
2.최초의 전자게임(컴퓨터 게임&비디오 게임)
1)컴퓨터 게임
2)비디오 게임
3)아타리의 탄생
4)아케이드의 시대
5)갤러그의 유행
3.국내게임산업의 발전
-E-sports 의 형성과 게임방송 1.전자게임(Ele
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프로그래밍(1999), 홍릉 과학 출판사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컴퓨터보안의 정의
1. 데이터와 정보, 정보보호
2. 비밀성(또는 기밀성; confidentiality)
3. 무결성(integrity)
4. 가용성(또는 이용성; availability)
Ⅲ. 컴퓨터보안 관련 용어
1. 안티바이러스(An
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게임중독의 유형분석 ; 온라인게임의 사회유대 및 긴장을 중심으로, 한국범죄심리연구.
김병구 외(2008). 초등학교 게임중독 예방프로그램, 한국정보문화진흥원. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년들의 인터넷 또는 게임중독의 실태
2. 학교
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할 수 있다. [디지텔공학개론] - 희망분량 10줄
[참고문헌]
[마이크로프로세서] - 희망분량 8줄
[시스템프로그래밍] - 희망분량 8~9줄
[자료구조] - 희망분량 8줄
[전자계산기구조] - 희망 분량 20줄
[컴퓨터시스템] - 희망 분량 5줄
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컴퓨터 자원을 여러 이용자들이 나누어 쓸 수 있도록 자원을 관리하는 일이다. 이 기능은 경제적 측면으로 보아 운영체제의 제일 중요한 기능이다. 이러한 자원의 관리 기능은 병렬적으로 수행되는 여러 개의 이용자 프로그램들이 서로 방해
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프로그래밍
4.4.1 인출사이클 루틴
4.4.2 간접사이클 루틴
4.4.3 실행사이클 루틴
4.5마이크로 프로그램의 순서제어
제 5장 기억장치
5.1 기억장치 시스템의 특성들
5.2 기억장치 계층
5.3 반도체 기억장치
5.3.1 RAM
5.3.2 ROM
5.4기억장치 모듈
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컴퓨터 교육 유형및 교육방법 --------- 22
컴퓨터교육의 유형 및 변천 과정 --------- 22
① 제 1 세대 : 인식 모형(Awareness Model)
② 제 2 세대 : 프로그래밍 모형(Programming Model)
③ 제 3 세대 : 응용 소프트웨어 모형(Applications Software Model)
④
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컴퓨터의이해. 한국방송통신대학교출판문화원.
한국과학기술정보연구원(KISTI). (2023). 국가 슈퍼컴퓨팅 로드맵 2030. 대전: KISTI 출판부. 컴퓨터의이해
1. 다음 각각의 문제에 대하여 해당 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 작성하되 1번
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