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전자게임(Electronic Game)이란?
-전자게임산업의 형성
2.최초의 전자게임(컴퓨터 게임&비디오 게임)
1)컴퓨터 게임
2)비디오 게임
3)아타리의 탄생
4)아케이드의 시대
5)갤러그의 유행
3.국내게임산업의 발전
-E-sports 의 형성과 게임방송 1.전자게
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게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략\", 시스템공학연구소 감성공학 연구부
\"온라인 게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상의 법적 문제점\", 제2회 전자상거래법률 세미나 및 토론회, 1999. 11. 2
http://www.scei.co.jp, http://games.ign.com, \"
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산업으로 자리잡을 것으로 전망된다.
참고문헌
강명구(1994), 문화산업의 구조변화와 자주적 문화의 형성, 민족예술
김문환(1997), 문화경제론, 서울대학교 출판부
김휴종(2002), 문화산업 : 세계구조와 전략, 한국-EU 국제학술회의 발표논문
삼성
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형성기의 전반적인 경제상황
3, 소니의 출현과 성장
4, 소니의 흥망성쇠
결론
참고문헌
서론
일본에서의 버블은 1986년경부터 발생, 형성되어 1991년경에 붕괴하고 만다. 일본인들은 이처럼 1990년부터 약 20년 이상 경제가 침체한
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게임업계는 전략적 제휴ㆍ합병(세가엔터프라이즈와 반다이의 합병)과 해외 수출화 전략을 모색하고 있다. 일본 게임시장의 내수와 수출 비율은 각각51.3%(5,315억 엔), 48.7%(5,165억 엔)이며 전년과 대비하여 전자가 4.8%, 후자가 49.9% 증가한 셈이다
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