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사회과 놀이중심학습(놀이중심교육) 1. 사례 1 1) 목표 2) 활동 3) 유의점 2. 사례 2 1) 목표 2) 활동 3) 유의점 3. 사례 3 1) 목표 2) 활동 3) 유의점 4. 사례 4 1) 목표 2) 활동 3) 유의점 Ⅶ. 과학과 놀이중심학습(놀이중심교육) 1. 간단한 재
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교육적인 측면 가. 컴퓨터, 인터넷 관련 교육 나. 도서관학에 대한 전공지식 강화 다. 복수 및 부전공 활용 라. 다양한 현장체험 마. 커뮤니케이션 기술 2) 개인적인 측면 가. 인터넷 활용기술 나. 컴퓨터활용능력 다. 자격
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  • 등록일 2007.05.29
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컴퓨터와 수학교육 수업에서 지향했었던 것들이라 생각한다. LOGO, DGS 등과 같은 기존에 접하지 못했던 수학에서의 새로운 표현들... 더구나 이들은 여러 수학 표현들을 고정된 것이 아니라 조작 가능하고, (학습자 주도적으로) 변형이 가능한
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  • 등록일 2004.07.20
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프로그램 목표 (1) 집단에 소속됨으로써 인격형성과 대인관계기술 향상을 돕는다. (2) 다양한 교육을 통해 권리강화 및 능력개발을 꾀한다. 7. 세부사업 내용 8. 예산 9. 사업진행 일정 (1)Gantt 차트 프로그램 목표 측정 평가
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  • 등록일 2005.07.18
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교육, 박이정 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 초등학교(초등교육)의 교육특성 Ⅲ. 초등학교(초등교육)의 교육목표 Ⅳ. 초등학교(초등교육)의 시간배당 Ⅴ. 초등학교(초등교육)의 교과서활용 1. 국어과 2. 수학과 3. 사회과 4. 과학과 5. 영어과 Ⅵ.
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수학에 태도 등이 몹시 낮은 수준이다. 이는 다양한 수학적 활동을 위하여, 교사는 학습자가 수학적 개념을 탐구하고 개발하고, 검사하고, 토론하고 적용할 수 있는 교육적 환경을 만들어주어야 할 뿐만 아니라 수학의 추상적 개념에 대한 학
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수학적으로 추론할 수 있는 능력, 수학적 내용의 응용성과 연결성, 컴퓨터와 계산기를 비롯한 교육 공학의 적절한 사용, 그리고 수학의 가치를 음미하고 자신의 능력을 신뢰할 수 있는 자세 등이 수반되어야 할 것이다. 참고문헌 구광조 외,
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방법이 학생들에게 흥미를 유발시킬 수 있는가 Ⅶ. 수학지도(학습, 수학교육)의 교수학습모형 1. 교수-학습 과정 일반 모형 2. 발견학습 모형 3. 문제해결 학습 모형 4. 개념 학습 모형 5. 열린학습 모형 6. CAI 활용 개별 학습 참고문헌
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수학교육학신론, 문음사 우정호(1998), 학교수학의 교육적 기초, 서울대학교 출판부 우정호(2002), 수학 교육학의 지평, 경문사 임해경(2005), 초중등 교사를 위한 GSP 활용 신동선 외 1인(1998), 수학교육과 컴퓨터, 경문사 강순자 외 2인(2003), GSP를 이
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