|
시장 현황
2.SONY-PLAY STATION2와 MS-X BOX
2-1.PLAY STATION2의 소개
2-2.PLAY STATION2의 성공 요인
2-3.MS-X BOX의 소개
2-4.MS-X BOX의 실패요인
2-5. PLAY STATION2, X BOX 비교
3.PLAYSTATION3와 X BOX360
3-1.PLAY STATION3
1) PLAY STATION3의 소개
2) PLAY STATION3의 SWOT
|
- 페이지 18페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2008.03.20
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
시장 현황
2.SONY-PLAY STATION2와 MS-X BOX
2-1.PLAY STATION2의 소개
2-2.PLAY STATION2의 성공 요인
2-3.MS-X BOX의 소개
2-4.MS-X BOX의 실패요인
2-5. PLAY STATION2, X BOX 비교
3.PLAYSTATION3와 X BOX360
3-1.PLAY STATION3
1) PLAY STATION3의 소개
2) PLAY STATION3의 SWOT
|
- 페이지 15페이지
- 가격 2,300원
- 등록일 2010.07.22
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
닌텐도Wii,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,...
시장 환경 분석
3. 경쟁사분석
4. TOWS분석
(1) 위협 (Threat)
(2) 기회 (Opportunity)
(3) 약점 (Weakness)
(4) 강점 (Strength)
5. STP분석
(1) 시장세분화 (Segmentation)
(2) 목표시장선정 (Targeting)
(3) 포지셔닝 (Positioning)
6. 4P분석
(1) 제품
닌텐도Wii 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 닌텐도Wii,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
|
- 페이지 33페이지
- 가격 4,000원
- 등록일 2012.05.08
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
콘솔게임기가 보급될 경우, 패키지를 통한 게임 소프트웨어 유통 구조를 변화시켜 온라인을 통한 다운로딩 유통이 보편화될 것이라고 예상된다. 1. 닌텐도DS 및 Wii 소개
2. 선정 이유
3. 신제품 개발 과정
3. 1 기존시장분석
3. 2 소비
|
- 페이지 14페이지
- 가격 2,300원
- 등록일 2012.04.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000 1. Introduction
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 실패요인분석
7. 새로운 전략
8. 최종 결론
|
- 페이지 24페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2008.10.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|