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에듀테인먼트의 실제적 사례
1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠
2. 재미나라
III. 에듀테인먼트의 기타 사례들
IV. 국내에듀테인먼트 산업 촉진요인과 장애요인(강점과 문제점)
V. 국내 에듀테인먼트 산업 활성화 방향 (발전 방향)
<참고 자료>
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본 론 (이론적 배경)
1. e-Learning의 개념과 범위
(1) e-Learning의 개념과 범위
(2) e-Learning 교육의 장점
(3) e-Learning 사업의 분류
2. e-Learning의 역사와 발전 과정
3. e-Learning 산업의 현황과 발전 방향
(1) e-Learning 산업의 정의와 구분
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분석 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥18
1. 내용분석 결과
2. 사례조사 결과
2-1. 사례결과(1)
2-2. 사례결과(2)
2-3. 사례결과 비교 및 분석
Ⅴ. 결론 및 제언 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
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본
3. 지역축제 사례
1) 국내사례 - 화천 산천어 축제
(1) 화천군 소개
(2) 산천어 축제 소개
(3) 산천어 축제의 마케팅 현황
(4) 산천어 축제의 성공요인
(5) 산천어 축제의 문제점
(6) 산천어 축제 SWOT분석
2) 해외사례 - 삿포
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및 문제점
Ⅵ. 한국 온라인 게임의 나아가야 할 방향
1. 게임 장르의 다양화 전략
2. 모바일 게임 및 콘솔 게임 온라인화 대비
3. 커뮤니티 구성 전략
4. 현지화 전략
Ⅶ. 결론 및 제언
1. 요약 및 결론
2. 제한점 및 제언
참고 문헌
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