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미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 페덱스와 델컴퓨터에서 배우는 유연한 콘텐츠 배포방식
Ⅱ. 오픈 플랫폼 시스템의 구축방법
Ⅲ. 디즈니의 미디어 허브
1. HP의 DMP
2. 컴캐스트의 더플랫폼
3. Sync Cast
Ⅳ. MSQ
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미디어 기업의 실적 분석, 정보통신정책연구원, 2010
박기남, 리치미디어 배너광고가 기업이미지 및 기업태도에 미치는 영향에 관한 실증적 연구, 한국광고학회, 2002
이태일, 스포츠 미디어 환경변화에 따른 콘텐츠 마케팅, 한국체육대학교, 201
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따른 방송산업구조 변화
6. 디지털화에 따른 방송 콘텐츠의 변화
7. 국내 방송 콘텐츠 현황
8. 방송 콘텐츠 유통
1) 유통구조
2) 활성화방안
9. 방송콘텐츠 해외진출 전략
1) 기업차원
2) 정부차원
10, 결론
참고 문헌
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미디어엔터테인먼트법, 8권 1호, 중앙대학교 문화미디어엔터테인먼트법연구소, 2014.
편석준 외, 사물인터넷, 미래의 창, 2014.
표철식 외, IoT(M2M) 기술동향 및 발전 전망, 한국통신학회논문지, 2013. 1. 사물인터넷이란?
2. 사물인터넷 특성
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도래에 앞선 예행 연습의 시기라 생각한다. 휴대폰의 이용 편의성이라는 장점을 이용하여 휴대폰이 단순한 전화의 위치에 머무르지 않고 사용될 수 있게 한 것이다.
지금의 휴대폰은 객관적으로 아직도 정보의 일방적 흐름에만 의존할 수밖
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