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퀴즈의 기원
2.1.2 퀴즈의 종류
2.2 퍼즐의 기원 및 종류
2.2.1 퍼즐의 기원
2.2.2 퍼즐의 종류
3. 퀴즈와 퍼즐이 사고에 끼치는 영향
3.1 퀴즈, 퍼즐과 논리적 사고
3.2 퀴즈, 퍼즐과 추리적 사고
3.3 퀴즈, 퍼즐과 유연한 사고
4. 퀴즈
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사고 실험을 다양하게 할 수 있어야 합니다.
성냥개비 퍼즐 문제
아래 그림과 같이 20개의 성냥개비를 6개, 14개로 나누어 두 개의 직사각형을 만들었다. 이 때 큰 직사각형의 크기는 작은 직사각형의 3배가 된다. 이와 같은 방식으로 20개의
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퀴즈네르 막대를 이용하여 조작활동을 함으로써 학생들에게 수학적 개념을 발달시키고 수학적인 사고와 추론의 기회를 제공하여, 수학학습에 대한 흥미와 공간지각력을 향상시킬 수 있었다.
2) 퀴즈네르 막대를 가지고 자연수의 덧뺄셈을 함
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퀴즈, 퍼즐, 게임
5. 공작 또는 창작 활동
6. 신문을 활용한 수학(NIE)
7. 교육용 프로그램이나 CD-ROM
8. 인터넷을 활용한 수학(IIE)
Ⅵ. 레크레이션 수학(레크리에이션 수학)의 가치
Ⅶ. 향후 레크레이션 수학(레크리에이션 수학)의 방향
참
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퀴즈네어 막대 활용, 학교수학, 대한수학교육학회
◎ 구광조 외(1997), 열린 수학 수업을 위한 퀴즈네어 막대 활용 방안 탐색, 한국수학교육 학회지 A, 수학교육 프로시딩
◎ 구광조 외(1989), 수학과 교육, 서울 갑을 출판사
◎ 이숙례(1987), 현대
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