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학습. 서울:한국직업능력개발원.
정보통신부 (2004). IT 신성장동력 마스터 플랜. 정보통신부.
정성무, 고범석, 서정희, 신성욱 (2005) u-러닝의 이해. 한국교육학술정보원
조동섭 (2006). ‘미래 사회의 교원 정책 변화와 향후 과제’에 대한 토론.
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소집단 활동과 토의의 전개
3) 다양한 자료 활용 기법 익히기
4) 자기 주도적 학습능력의 육성
Ⅴ. 독서학습능력
1. 독서학습의 배경
2. 독서학습의 실태
3. 독서학습 신장 방법
1) 독후 감상문이란
2) 독서의 필요성
Ⅵ. 자기주도적학습
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필요성
2. 목적
3. 특징
1) 내용면에서
2) 활용면에서
4. 효과
1) 교수 노력면에서
2) 학습 효과면에서
3) 활용 가능성면에서
Ⅴ. 국어과 독서 교수학습자료(교육자료)
1. 필요성
2. 목적
3. 내용
1) 인 페이지
2) 독서 토론페이지
3) 우수
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필요성
Ⅵ. 과학과 ICT(정보통신기술)활용교육의 교수학습모형
1. 발생 학습 모형
2. 인지 갈등 수업 모형
3. 초인지 수업 모형
4. 발견 수업 모형
5. 순환 학습 모형
6. 경험 수업 모형
7. 가설·검증 수업 모형
8. STS 수업 모형
Ⅶ. 과학과
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~ ^^ 제1장 서론
1.1. 연구의 필요성과 목적
1.2. 개념의 정의
제2장 본론
2.1. 연구의 방법
2.2. 연구 결과
제3장 결론
3.1 성별 학습 만족감에 대한 논의와 결론
3.2. 성별 학습 양식에 대한 논의와 결론
참고문헌
부록 (설문지)
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협동조합
* 박한식·구광조(1983), 수학 교수법, 서울 : 교학사
* 우리교육(2001), 아이들과 함께 하는 놀이 수학 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 수학과교육 놀이중심학습(놀이중심교육)의 유형
Ⅲ. 수학과교육 놀이중심학습(놀이중심교육)의 기본방향
Ⅳ.
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인터넷윤리교육)의 기본원칙
1. 인간임을 기억하라
2. 실제생활에서 적용된 것처럼 똑같은 기준과 행동을 고수하라
3. 현재 자신이 어떤 곳에 접속해 있는지 알고, 그곳 문화에 어울리게 행동하라
4. 다른 사람의 시간을 존중하라
5. 온라인
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인터넷 중독 진단기준
1. Goldberg의 인터넷 중독 장애 기준
2. Young의 병리적인 인터넷 사용(pathological internet use)의 구분 기준
3. 김청택 등등의 인터넷 중독 진단 기준
Ⅴ. 인터넷 중독 실태
Ⅵ. 인터넷 중독에 대한 포괄적인 접근의 필요성
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학습동기 지속을 위한 온라인퀴즈 게임형 학습시스템 개발 및 적용, 한국교원대학교 박사학위 논문 Ⅰ. 서론
Ⅱ. E-Learning(이러닝)의 의미
Ⅲ. E-Learning(이러닝)의 특징
1. 지리적 제약의 극복
2. 시간적 제약의 극복
3. 경제적 제약의
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학습 방법 및 연수 프로그램 개발기관 워크샵 Ⅰ. 개요
Ⅱ. ICT활용교육(정보통신기술)의 교수학습유형
1. 정보탐색하기
2. 정보분석하기
3. 정보안내하기
4. 전문가 교류하기
5. 웹 토론하기
6. 협력연구하기
7. 웹 펜팔하기
8. 정보 만
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