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수업, 실과교육)의 멀티미디어활용수업
Ⅶ. 실과교과(실과수업, 실과교육)의 실습
Ⅷ. 실과교과(실과수업, 실과교육)의 교수학습방법
1. 대상
2. 지도내용
3. 시간 배당
4. 시간계획
5. 활동계획
6. 실습소재
7. 노작중심 활동
8. 교수-
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이론의 특징
2. 도덕성 발달 단계의 검사 방법
3. 도덕 발달의 6단계
III. 나의 사례 및 분석
1. 사례 1 : 컨닝?
2. 사례 2 : 대리입사?
IV. 교수·학습 방법
V. 수업 구상
1. 수업 개요
2. 수업 진행
3. 유의점
VI. 느낀 점
VII. 참고문헌
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개념
2-2 창의성의 원리
2-3 창의성의 필요성과 인식
3. 창의성 교육 현황 및 실태
4. 창의성 교육 사례
* 수학교과에서의 창의성 교육
5. 조별 토론
5-1 창의성 교육의 문제제기
5-2 진로 교육의 문제제기
6. 결론 및 제안
7. 참고 문헌
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학습과정이 고정되므로 게임을 성공적으로 끝냈을 때는 확실한 학습 진도를 보장할 수 있다.
참고문헌
김동식 외(1998), 최신 교육공학 연구 동향의 탐색 제12장 웹기반 수업의 구성과 논의점들, 서울교육과학사
강인애(1999), 구성주의와 웹기
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자신의 행동을 수정하려고 노력하다보면, 아이들은 결국 좋은 행동을 습관화하게 되고 그에 따른 성취감도 얻음으로써 아리스토텔레스가 제시한 목표에 가까워질 수 있다고 생각한다. 1. 이론적 개괄
2. 경험 사례
3. 도덕교육에의 적용
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토의학습
Ⅵ. 작문교육(작문지도, 글쓰기지도)의 사례
1. 표준어?맞춤법?띄어쓰기
1) <예시 자료 1> 맞춤법 지도 자료
2) <예시 자료 2> 띄어쓰기 지도 자료
2. 문장 구성
Ⅶ. 작문교육(작문지도, 글쓰기지도)의 모형
1. 기초 기능 모형
2.
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학습목표
6. 단원의 지도 계획
7. 지도상의 유의점
8. 단원의 연계성
Ⅱ. 본시 학습 계획
1. 학습의 주제
2. 학습목표
3. 본시 학습 지도안
Ⅲ. 평 가
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토의 학습 모형
- 목적 : 교과 성취
- 단계
① 용어와 개념의 정리
② 토의 주제의 배경 지식 진술
③ 주제와 하위 주제의 진술
④ 시간의 배당
⑤ 주 주제와 하위 주제의 토론
⑥ 토의 내용의 종합(통합)
⑦ 토의내용을 자신에 적용하기(응용
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수업 모형
1) 계획 단계
2) 진단 단계
3) 지도 단계
4) 발전 단계
5) 평가 단계
3. 경험 중심 사회과 탐구 모형
1) 도입(안내)
2) 문제 탐색
3) 학습 문제 및 방법 모색
4) 학습 수행
5) 자기 평가
6) 토론 및 정리
Ⅳ. 사회과(사회과교육) 가치
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어원적 의미
2. 학업 적성의 종류
Ⅲ. 적성 이론
1. 적성이론 모형
2. 적성이론 과정
Ⅳ. 적성-처치 상호작용 이론의 적용
- 상호작용 효과의 예와 교육적 의의 및 비판점
Ⅴ. 결론 및 제언
※ 토론할 거리
※ 참고문헌 및 사이트
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