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미디어산업의 음반산업 통계 1. 음반 시장 규모 2. 제작사 현황 3. 연간 국내 생산 물량 및 매출액 4. 연간 수입 금액, 수출 실적 5. 매체별 생산 현황 6. 장르별 판매비율 7. 음반 연령별 수요 형태 구성 비율 Ⅵ. 미디어산업의 게임산업 통
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  • 등록일 2010.10.13
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분석(SWOT분석) (2) 대중문화 시장 접근을 위한 기본방향 (3) 중국 대중문화시장 접근 방향 1) 음반산업 2) 방송산업 3) 영화ㆍ비디오산업 4) 게임산업 5. 대중문화를 통한 신세대시장 접근방향 (1) 기본방향 (2) 대중문화를 통한 신세대 시장
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게임의 시장 전망 2)모바일콘텐츠의 특성 및 서비스 2-③ 음악의 시장 전망 3)모바일콘텐츠의 종류와 범위 5. 스마트폰의 SWOT분석 4)모바일콘텐츠 산업의 현황 5)모바일콘텐츠의 개발 사
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  • 등록일 2011.04.18
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비디오, 애니메이션, 방송영상·광고) 공공자금 775 1,561 1,298 1,207 667 5,508 18.8 민 자 233 105 117 98 97 650 2.2 계 1,008 1,666 1,415 1,305 764 6,158 21.0 게임 산업 공공자금 123 125 338 426 171 1,183 4.1 민 자 - 104 20 170 81 375 1.2 계 123 229 358 596 252 1,558 5.3 음반 산업 공
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  • 등록일 2002.04.26
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산업의 게임산업과 음반산업 통계 1. 게임제공업소 통계현황 2. 게임?음반 제작업 및 배급업자 현황 3. 게임?음반산업 시장규모 4. 게임?음반산업 수출입현황 5. 불법음반?비디오물 ?게임물 단속실적 Ⅵ. 문화산업의 컨텐츠제작산업 통계
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  • 등록일 2010.10.09
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논문 892건

고찰한 일본대중문화 제 1절 한국과 관련된 일본 대중문화 제 2절 한국과 일본 대중문화의 차이점 제 IV장. 한국에 유입된 일본대중문화 제 1절 영화 제 2절 가요 및 음반 제 3절 만화 및 비디오 제 V장. 결론 제 VI장. 참고문헌
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  • 발행일 2008.02.10
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게임산업의 발전방안을 제시하였다. 그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 게임산업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1차자료를 이용하여 분석하기가 쉽지 않
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
산업의 문제점에 따른 몇 가지 발전방안을 제시해 보았다. 그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 에니메이션 산업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1차자료를
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  • 발행일 2012.12.07
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형태에 관한 조사 8 1. 연구설계의 개요 8 (1) 설문의 구성 8 (2) 연구방법과 연구대상 8 2. 기초통계분석 8 (1) 응답자의 일반사항 8 (2) 응답자의 인터넷 쇼핑몰 이용 10 (3) 응답자의 인터넷 쇼핑몰의 만족도에 미치는 영향요인 13 IV. 결 론 15
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
산업의 현황 및 문제점 1. 공연 시장의 구조 2. 공연 시장 현황 3. 공연예술산업의 문제점 Ⅳ. 예술단체와 기업 간 협력사례 분석 1. 에이콤 인터내셔날과 기아자동차 2. 현대자동차의 지방사업장 순회공연 3. 한화그룹 메세나 콘서트 4. LG
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  • 발행일 2012.12.07
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기업신용보고서 82,484건

한국중천전화산업(주)에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관
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  • 발행일 2025.05.22
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 한국중천전화산업(주)
  • 대표자 이장수/가와나카에이스케
  • 보고서타입 국문
중화라이프산업(주)에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계
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  • 발행일 2025.08.09
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 중화라이프산업(주)
  • 대표자 고태암
  • 보고서타입 국문
중화라이프산업(주)에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계
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  • 발행일 2025.08.09
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 중화라이프산업(주)
  • 대표자 고태암
  • 보고서타입 국문
중화라이프산업(주)에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계
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  • 발행일 2025.08.09
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 중화라이프산업(주)
  • 대표자 고태암
  • 보고서타입 영문
중화라이프산업(주)에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계
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  • 발행일 2025.08.09
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 중화라이프산업(주)
  • 대표자 고태암
  • 보고서타입 영문

취업자료 7,911건

분석 및 인사이트 도출 141 4. 블록체인 기술을 활용한 영상매체 보안 및 권리 관리 141 5. 미디어의 다양한 형태를 고려한 트랜스미디어 이론의 발전 141 6. 소셜 미디어의 영향을 고려한 사용자 참여와 소통 이론 141 7. 다양한 문화 간의 이해
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  • 등록일 2024.09.14
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 기타
분석 및 인사이트 도출 134 4. 블록체인 기술을 활용한 영상매체 보안 및 권리 관리 134 5. 미디어의 다양한 형태를 고려한 트랜스미디어 이론의 발전 134 6. 소셜 미디어의 영향을 고려한 사용자 참여와 소통 이론 135 7. 다양한 문화 간의 이해
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게임들을 적어주세요. 그리고 그 중에서 가장 재미 있었던 게임, 재미 없었던 게임, 실력에 자신있는 게임, 난이도가 어려웠던 게임을 각각 꼽아 그 이유를 함께 말씀해주세요. * 최대 입력 가능한 글자수 : 한글 2,000자, 영문 4,000자 이내 (분량
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  • 등록일 2019.07.16
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  • 직종구분 서비스, 기타 특수직
통계분석 학술이론에 대한 지식검증 기출문제 87 1. 의사 결정에 필요한 데이터 분석: 89 2. 현상 이해와 예측: 89 3. 실험 설계와 해석: 89 4. 오류와 불확실성 다루기: 89 5. 다양한 분야와의 융합: 89 6. 정보의 해석과 의사 소통: 90 7. 진실을
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  • 등록일 2024.09.14
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  • 직종구분 기타
연구하고, 이를 실제 교육 과정에 적용할 수 있도록 커리큘럼을 개발하고자 합니다. 이를 위해 국내외 실용음악 교육 사례를 분석하고, 실무 중심의 음악 교육 모델을 제안하는 것이 목표입니다. 1.자기소개 2.진학동기 3.연구계획
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  • 등록일 2025.02.06
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  • 직종구분 기타

파워포인트배경 133건

가격 : 30,680원 (-7,080원)
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가격 : 8,450원 (-1,950원)
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