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활동(놀이학습) 통일교육(학습) 1. Edutainment 형 통일교육: 게임, 퍼즐풀이, 퀴즈, 민속놀이 등 2. 협동학습을 활용한 통일교육 Ⅶ. 놀이활동(놀이학습) 교육(학습) 1. 개요 2. 경과 1) 놀이에 대한 이론적 접근 2) 놀이 연수 3. 교과 적용 사례
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활동 등을 실시할 수 있다. 4-6학년은 연간 수업 수 2,970시간 중 95%는 기본 교육과정에 할애하도록 되어 있는데 이 중에서 5%는 학교에서 재량껏 자유롭게 사용할 수 있으며, 85%인 2,524시간은 기본 교육과정인 읽기/언어(외국어 포함 가능), 수학,
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교육, 수업) 미디어활용학습 1. 미디어 활용 학습의 의의 2. 미디어 활용 학습의 유의점 Ⅶ. 도덕과(교육, 수업) 영상활용학습(MIE) 1. 개념 2. 사례 3. 효과 1) 도덕 수업의 질적 향상 2) 도덕 교육 효과의 극대화 3) 도덕 교과 멀티 자료의
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교육론, 서울 : 교육출판사, 1988 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 교과교육의 특징 1. 교육의 내용 측면에서 볼 때 교과교육은 기초기본교육(basic and fundamental education)으로서의 특성을 가지고 있다 2. 교육의 방법 측면에서 볼 때 교과교육은 보통일반교육(com
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통일교육 활동에 소요되는 실질적인 단가를 중심으로 제공하는 것이다. 그리고 이러한 지원은 1-2년 내의 단기간에 그치는 것이 아니라 그 학교가 그런 활동을 지속하는 한 계속적으로 지원하는 것이며, 우수한 운영 사례에 대해서는 주변 학
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통일비용이 들어감에도 불구하고 성공적으로 통일이 이루어지고 있는 것은 바로 이러한 선진국적 특성을 지니고 있기 때문이라고도 할 수 있다. 따라서 통일교육은 합리적 판단 근거와 객관적인 정보인식의 바탕 하에서 통일의 과정 및 통일
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활용한 수업이 학습태도 및 동기 유발에 미치는 영향 -고등학교 7차 교과 재량 활동 수학 보충 과정을 중심으로- -이영종(2003). 정보 통신 기술 (ICT)을 활용한 통계 교육 방안 -심화 선택 ‘확률과 통계’ 중심으로- -Stephen M.Alessi, Stanley R. Trollip
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교육과정 Ⅵ. 자기주도적학습력(능력)의 학습 형태 1. 자기 주도 학습(self-directed learning) 2. 자율 학습(자주 학습) 3. 문제 해결 학습(problem solving learning) 4. 자기 보속 학습(self- paced learning) 5. 학습자 중심 교육(learner-centered education) 6. 개별
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기술가정과의 대상 Ⅳ. 기술가정과의 목표 Ⅴ. 기술가정과의 이러닝 Ⅵ. 기술가정과의 ICT(정보통신기술)활용교육 1. 기본 방향 2. 기술?가정 교과에서 ICT 활용의 특성 3. 기술?가정 교과에서 ICT 활용 방안 1) ICT 도구를 탐구 활동의 이
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교육)의 지도 Ⅶ. 초등학교 1학년 수학과(수학교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육 1. ICT활용교육의 필요성 2. 단계별 조작활동 안내 ICT자료 구안 1) 학습 동기 유발을 위한 학습 전략 수립 2) 교수?학습방법 구안 3. 수업설계 Ⅷ. 초등학교
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