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마케팅 온라인과 오프라인간의 구별인 없어지는 시기를 위해 준비하여야 할 것이다. 그 이유는 컴퓨팅처럼 마케팅도 유비쿼터스화 될 것이기 때문이다.
이와 같이 유비쿼터스 시대의 마케팅의 변화와 더불어 광고회사는 유비쿼터스 시대의
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마케팅 전략으로써 집중화 전략을 사용한 것으로 볼 수 있다. 특정 고객 그룹에게 집중함으로써 그 그룹에게 가장 알맞은 제품군을 내놓았다.
이로써 Adobe는 하이테크 마케팅의 핵심을 잘 집어내고 차별적 마케팅 전략을 잘 수행한 기업으로
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마케팅, 한국체육대학교, 2010
조건진, 스포츠팬의 스포츠미디어 관심도가 접촉동기 및 수용태도에 미치는 영향, 경희대학교, 2008
장윤희, 국내 매스미디어 기업의 사업다각화와 경영성과에 관한 연구, 한국언론정보학회, 2008
차지훈 외 5명, 모
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마케팅
1. 제품 및 서비스 개발 분야의 인터넷 활용
1) 제품 및 서비스 개발에 고객 참여
2) 피아트(Fiat) 사(社)의 푼토(Punto) 개발
3) 페덱스(FedEx) 사(社)의 인터넷 서비스
2. 푸시(push) 기술을 활용한 마케팅 커뮤니케이션
1) 전략적 배너(banner)
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마케팅 방식이 달라지고 있는 것. 고객과 커뮤니케이션하는 방법도 과거 지면 광고와 협찬 수준의 홍보에서 제품, 매장, 소비자, 브랜드의 방향성을 아우르는 통합적인 마케팅으로 변해가고 있다.
영캐주얼 마켓의 경쟁이 심화되면서 보다
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통합이론}. 공문사, 2006.
오기하라 마사루. {인사고과제도 매뉴얼}. 서울: 21세기BOOKS, 1997.
이경희. {현대인사관리}. 서울: 민영사, 2003.
이휘영. {21세기형 인재육성을 위한 한국형 신인사전략}. 서울: 한국능률협회, 1996.
정병재. [한국의 인사고과
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마케팅에 의해 고급스럽고 스타일리쉬한 테이스트를 갖게 된 국내 소비자들에게 빠르게 변화하는 패션 트렌드를 쫓는 것은 경제적인 면에서 매우 버거운 일이다. 이러한 국내 소비자들에게 저렴한 가격에 품질 좋은 최신 유행 아이템을 쾌적
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커뮤니케이션 북스
◇ 양영철(2006), 영화산업, 집문당
◇ Wolf, Michael J(1999), 오락의 경제, 리치북스 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 동향
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 경쟁력 실태
1. 투입자원
1) 인력
2)
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마케팅과 경영전략을 구사하고 있는 것이다.
하지만 QOOK은 티져광고의 한계성을 극복하지 못하고 소비자가 직접 QOOK의 광고를 기안 하고 선발하는 공모전을 개최하기도 하였다. 기존의 공모전은 일정 수준의 전문성을 요구하는 것에 반해, “
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커뮤니케이션
Ⅲ. 커스터마이즈
Ⅳ. 엔터테인먼트
Ⅴ. 전자상거래
Ⅵ. 새로운 가능성에 대한 모색
4. 달라질 수 있는 미래의 모바일 비즈니스 환경
Ⅰ. IMT-2000
Ⅱ. 무선인터넷 포털 사이트의 대중화 가능성
5. 맺음말
<Reference> 1. 모바일
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