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학습경험(learning experience)의 선정 3) 학습경험의 조직(organization) 4) 학습성과의 평가 3. 타일러 이론의 장점과 한계 1) 목표중심 접근의 장점 2) 목표중심적 접근의 한계 4. 목표중심 교육과정의 교육적 시사점 Ⅲ. 맺음말 Ⅰ서론 교육과정
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  • 등록일 2005.03.27
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기능, 효과 등 전체적인 조화) - 전달 효과 (제작과정 전반에 걸친 창의적인 표현) ·컴퓨터 그래픽 프로그램의 이해와 기능적 활용면 - 그래픽 프로그램의 이해 및 활용을 통한 응용 표현 학습 활동 안내 1. 준비물 ① 교사 : 참고작품, 컴퓨터,
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  • 등록일 2003.12.29
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▶이론의 성격 ▶가치화 과정 (7단계) ▶근본적인 요소 ▶가치 명료화 방법을 적용할 수 있는 대상 ▶교사의 역할 2. 가치 명료화 교수법 ▶가치명료화의 기본 순서 ▶가치 명료화의 방법 ▶가치 명료화 이론 도덕 수업의 문제점
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  • 등록일 2005.05.31
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학습 프로그램 2) 개인 교수형 컴퓨터 게임학습 프로그램 3) 시뮬레이션 및 게임형 학습 프로그램 4. 컴퓨터 게임학습 프로그램과 문자읽기와의 관계 Ⅵ. 정신지체아동의 성교육 1. 부적절한 성적 행동유형과 지도방법 2. 성교육 수업의
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1) 해결 방법 찾기 2) 수용할 것 찾기 Ⅷ. 창의적 문제해결(CPS)능력신장을 위한 ICT활용교육 Ⅸ. 창의적 문제해결(CPS)능력신장을 위한 자기주도적학습 Ⅹ. 창의적 문제해결(CPS)능력신장을 위한 유의점 ?. 결론 및 제언 참고문헌
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(1)다기능 전문가 육성 프로그램 도입 (2)현장 체험방식 활용 현장직무훈련(OJT) 시뮬레이션기법(Simulation Technique) 사내강사의 활용 (3)컴퓨터 기술 활용 시스템 구축 CBT(Computer Based Trainning) (4)현지문화 교육 프로그램 강화
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학습 길라잡이는 주로 상지의 동작, 일상생활 기본동작, 신체의 응용동작, 그리고 작업동작 기능을 개선하고 회복하는 치료교육활동의 내용으로 구성된다. 따라서 이 지도서는 훈련을 담당하는 교사에게 수업의 지침서 혹은 자료가 되고, 학
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수업 상황에 대한 기술적 정보가 포함되어야 한다. 1. 현행 교과서의 문제점 2. 대단원 개관 2.1. 단원의 길잡이; 학습 목표 및 단원 개관 2.2.1. 소단원 (1) 생각 떠올리기 2.2.2. 소단원 (2) 글감 뽑아내기 2.2.3. 소단원 (3) 주제 만들기 2.3.
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수업, 평가의 기초와 심화 전반에 이르고 있다. 【참 고 문 헌】 김수천(1999), 「교육과정과 교과」, 교육과학사 김재춘외(2000), 「(예비현직교사를 위한) 교육과정과 교육평가」, 교육과학사 신동로(1994), 「교육과정 교육평가 탐구」, 교육과
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  • 등록일 2007.07.24
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수업 현장에서의 컴퓨터 코오스웨어의 역할, 교육공학연구, 1988 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 중학교(중등) 컴퓨터교육(컴퓨터과)의 특성 Ⅲ. 중학교(중등) 컴퓨터교육(컴퓨터과)의 교과목표와 영역별목표 1. 교과 목표 2. 영역별 목표 1) 인간과 컴퓨
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