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동향분석” 제20권 제3호 2005년 6월 [2] 이철웅, 안명욱 “유비쿼터스 환경의 핵심” [3] 이은곤,“RFID 확산 추진현황 및 전망”, 정보통신정책, 16권, 6호 [3] RFID산업 활성화 지원센터 http://www.rfidepc.or.kr/main.asp [4] 정보통신부 http://www.emic.go.kr/index.
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동향 1. 게임의 유형 발전 2. 게임과 엔터테인먼트 3. 게임 유통 및 서비스 4. 게임시장의 변화 Ⅳ. 게임산업의 특징 Ⅴ. 한국의 게임 유통현황 1. 아케이드게임의 유통 2. PC게임 유통 3. 온라인게임 유통 Ⅵ. 일본 게임
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및 보호가 점차 중요해지는 시점에서 프로그램개발자의 개발의욕을 고취시키는 것은 중요한 일이며, 저작권을 통한 보호의 한계가 분명히 노정된 상태에서 컴퓨터프로그램에 대한 특허권 부여는불가피한 상황으로 판단됩니다. 그리고, 단기
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비즈니스 시스템, 교우사 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 물류관리와 SCM에 대한 이해   1. 물류관리에 대한 이해     1) 물류관리의 개념     2) 물류관리의 의의     3) 물류관리의 중요성     4) 물류관리
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비즈니스 아키텍처 설계를 위한 플랫폼), 한스미디어 한국유통물류진흥원 홈페이지 http://www.gs1kr.org Ⅰ. 서론 Ⅱ. e-SCM의 개요 1. e-SCM의 정의 2. e-SCM의 국내현황 3. e-SCM의 도입 시 고려사항 4. e-SCM의 도입효과 Ⅲ. e-SCM 적용사례 1.
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및 경쟁력강화법 9. 미국 전체기술표준원권한부여법 10. 수원개발법 11. 국가경쟁력기술이전법(NCTTA) 12. 방위관계권한부여법 13. 각종 수송기관 통합에 의한 육상수송 효율화법 14. 미국기술우월법 15. 중소기업기술이전법 16. 국방부 권한
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현황' 6. 산업자원부 외, 『전자상거래 활성화 종합대책』, 2000. 2. Ⅰ. 전자무역의 이해 1. 전자무역의 개념 2. 전자무역의 실무절차 3. 전자무역의 특징 Ⅱ. 우리나라의 전자무역의 필요성 및 추진 동향 Ⅲ. 무역현장에서의 전자무역
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동향을 철저히 분석해 시장에 접근해야 할 것이다. Ⅳ. 참고 문헌 주요 경제 일간지 : 매일경제, 논문 및 도서: 신기남, 게임산업 육성을 위한 정책연구, 게임종합 지원센터 자료실, http://ns.gameinfinity.or.kr/ 장희동, <한국게임산업의 현황과 문
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콘텐츠 4. 게임 콘텐츠의 향방 5. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유 Ⅴ. 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 1. 애니메이션 산업 2. 캐릭터 산업 3. 음반산업 4. 출판만화 산업 5. 게임 산업 Ⅵ. 결론 및 시사점 참고문헌
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유비쿼터스의 개념을 가진 제품 ․ 서비스 1. 휴대폰 2. 교육 3. 가정 4. 건강 5. 교통 6. 유통, 물류 Ⅲ. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 개발 동향 1. 앞으로의 전망 2. 시장 규모 전망 3. 대응 과제 Ⅳ. 결론 Ⅴ. 참고문헌 및 참고SITE
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