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모형
1. Bunker와 Thorpe 의 이해중심 모형 및 적용
2. 이해중심 게임수업의 현장적용
Ⅱ. 단원 안내
1. 단원명
2. 단원 개관
3. 제재 목표
4. 단원의 계열
5. 농구형 게임과 관련된 지도 내용 체계
6. 지도 계획
7. 평가 계획
Ⅲ. 3학년에서
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모형
2. Driver의 수업 모형
3. 발생학습 수업모형
4. 초인지 수업 모형
5. 인지 갈등을 통한 개념수업 절차 모형의 구안
Ⅶ. 초등학교 과학과(과학교육)의 평가
1. 과학과 학습 평가의 방향
2. 과학과 지식의 평가
1) 지식
2) 이해
3) 적용
3.
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1) 초기계획
2) 해결 문제망
3) 해결 문제망 구성 방법
3. Project 학습 모형 정립
Ⅸ. 프로젝트수업(프로젝트기반학습, PBL)의 개선 과제
Ⅹ. 프로젝트수업(프로젝트기반학습, PBL)의 평가
1. 긍정적 측면
2. 부정적 측면
참고문헌
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절차
Ⅵ. ICT(정보통신기술)활용교육 장학활동의 필요성
Ⅶ. ICT(정보통신기술)활용교육 장학활동의 현황과 문제점
1. 학교 현장의 ICT활용 현황
1) 장학 지도 방법면
2) 장학 자료 지원면
3) 교수?학습 방법 지원면
2. 학교 장학의 문제점
1
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협동과 사회성 발달을 위한 공동 분담 활동의 세 분야로 나누어 실시하도록 설계하였다.
기능 발달과 놀이 : 기능의 개선에 도움이 되고 놀이의 즐거움을 맛볼 수 있다.
체력 활동 : 외모와 체력의 개선을 위하여 개별화된 황동을 강조하여 수
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설계와 학습 모형
1. 자기 주도적 학습을 위한 웹의 장점
2. 웹 기반 자기 주도적 학습 모형
3. 웹 기반 자기 주도적 학습 환경 설계 시 고려사항
4. 웹 기반 자기 주도적 학습 환경의 구축 방안
Ⅴ. 결론
[ 참 고 문 헌 ]
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모형
1. 수업 내용의 조직에 따른 구분
1) 수준별 학습
2) 주제 학습
3) 통합학습
4) 프로젝트 학습(Project 학습)
2. 수업 집단의 조직에 따른 구분
1) 코너 학습
2) 능력별 개별학습 방법
3) 직소우 학습(Jigsaw)
4) 팀티칭(Team Teaching)
5) 협동학습
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절차
1. 독서 토론의 절차
1) 독해과정(읽기)
2) 감상과정(문학)
3) 토론과정(말하기?듣기)
4) 표현과정(쓰기)
2. 독서 토론에서 다루어 질 수 있는 주제들
1) 감성을 기르기 위한 독서 토론
2) 상상력을 기르기 위한 토론
3) 사고력 개발을 위
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적용될 수 있을 것인지에 대한 자신의 의견을 제시하시오.
<목 차>
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 교육공학의 개념
1) 교육공학의 개념
2) 교육공학의 필요성
3) 교육공학의 역사
2. 교육공학의 정의
1) 교육공학자들의 정의
2) 교육
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팀협력의 필요성
① 클라이언트의 욕구에 대한 다학문적인 대처의 필요성 증대
② 서비스와 서비스 제공인력에 대한 관리방식이 통제중심에서 촉진중심으로 변화
③ 패러다임의 전환
권위주의적인 역할 모형에 기반 → 개별적 정체성을 인
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