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있음 2. 창업초기 단계에 투입되는 벤처캐피탈 투자규모는 유럽연합내 전체 창업 초기투자액을 합친것과 비슷한 수준임 3. 이스라엘은 벤처기업의 자금조달에서 엔젤이 아닌 벤처캐피탈에 의존하는 특징이 있음 Ⅸ. 결론 참고문헌
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동향 - 박수홍 (18) 기업 e-Learning 교육 효과에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 - 최혁라 (19) www.seri.org (20) www.lgeri.com (21) www.lgacademy.co.kr (22) www.lg.co.kr (23) www.posco.co.kr I. 서론 II. 본론 1. e-Learning 의 이론적 배경 ① e-Learning 의 개념 ② e
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Format 전환) 2. HDTV용 프로그램 제작기술개발(데이터방송 콘텐츠 제작기술개발 포함) Ⅷ. HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)와 디지털컨텐츠 진흥정책 사례 1. EU의 8개국의 디지털 멀티미디어 연구사례 2. 일본의 사례 Ⅸ. 결론 참고문헌
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콜드체인물류 (1) 머신러닝과 예측 분석 (2) 인공지능을 활용한 재고 관리 및 최적화 (3) AI 기술을 활용한 품질 관리 및 안전성 강화 5. 콜드체인물류의 미래 전망과 도전 과제 (1) 미래 전망 (2) 도전 과제 6. 결론 7. 참고문헌
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. 한국 게임 산업의 문제점 Ⅳ. 국내 게임 산업의 발전전략 1. 인프라 강화와 발전가능성 향상 2. 인식의 전환 및 저변의 확대 3. 법과 제도의 개선 4. 게임산업과 연계된 OSMU 5. 해외진출 역량 강화 Ⅴ. 결론
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개념과 현황 1. 긱 이코노미 정의 2. 글로벌 긱 이코노미 동향 III. 한국 재능마켓의 발전 1. 한국 재능마켓의 개념과 특징 2. 한국 재능마켓의 발전 과정 IV. 성공 사례: 크레벅스 1. 크레벅스의 개요 2. 크레벅스의 성공 요인 분석 3. SWOT
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자격요건에 관한 문제 Ⅴ. 관광여행시장의 현황 1. 세계의 여행시장 2. 국내에서의 여행시장 Ⅵ. 관광여행수지의 동향 Ⅶ. 향후 관광여행업의 발전 방안 1. 전문화 2. 대형화 3. 정보화 4. 대고객 서비스 강화 Ⅷ. 결론 참고문헌
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SCM 경영 혁명, 이노우에 하루키 저 1. SCM 이란? 2. SCM 등장배경 3. SCM의 관리영역 4. SCM 프로세스 5. SCM의 성공적인 도입을 위한 요소 6. SCM 도입 성공사례 분석 7. SCM 도입효과분석 8. SCM의 향후접근방향 제시 9. 참고자료
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촉진 방안에 관한 연구, 연세대학교, 1983 서동욱 - 한국무역정책과 경쟁정책, 대구대학교 경제경영연구소, 2003 신승관 외 1명 - 4대 수출시장에서의 국별 경쟁현황 분석, 국제무역연구원, 2002 이경남 - IPTV 가치사슬 및 경쟁 전략 분석과 시사점,
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정의 2. SCM의 효과 3. SCM 도입의 필요성 4. 국내,해외 SCM 도입현황 5. SCM 기업도입사례 (1) 페덱스(FedEx) 도입사례 (2) 애플 APPLE 도입사례 (3) 풀무원 도입사례 (4) 도요타 TOYOTA 도입사례 (5) 포드자동차 도입사례 6. 결론 및 느낀점
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