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경영동우회, 2007
김원제, “문화콘텐츠산업으로서 e-스포츠의 시장 전략에 관한 연구” 게임산업저널. 통권 9호, 한국게임산업개발원, 2005
김원제, 「미디어스포츠 사회학」, 커뮤니케이션북스, 2005
김태훈, “디지털 미디어 시대에 따른 스포
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서비스가 개선되기를 원하는 경우, 관련 부서들이 협력 하여 개선 제1장 서 론
제1절 연구의 배경 및 목적
제2절 연구의 방법 및 구성
제2장 연구를 위한 이론적 고찰
제1절 시장지향성의 개념 및 연구모형
제2절 수출마케팅에 관
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브랜드 이미지의 유형화와 영향요인에 관한 연구", 한국외대 대학원 신문방송 학과 박사학위논문.
[10] Arjun Chaudhuri, "The chain of effects from brand trust and brand affect to brand performance: The role of brand loyalty", Journal of Marketing, Vol. 65, 81-93 2001
[11] David. Aaker
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개선점의 모색
가. 구매시스템의 개선
나. 복합 문화생활 공간
다. 내부마케팅 강화(인력관리부문)
라. 신 소비 창조
마. 서비스정신으로 무장된 점원의 필요
바. 잠재고객 유치
사. 상대 우위의 노하우 활용
Ⅲ. 결론
●참고문헌
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마케팅 원론", 힉현사, 1994.
한국언론재단, 매체별 영향력 변화 추이, 2008
현대원,박창신, 퍼스널 미디어, 디지털미디어 리서치, 2004
황치규, 올해 영어 유행어 1위는 '트위터', 지디넷 코리아, 2009.12 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 소셜 네트워크 서비스 마케
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시장 공략을 위한 한국기업의 마케팅 전략에 관한 연구", 중부대 인문사회가학대학원 석사학위논문, 2001
DRI, 『World Economic Outlook』, 2000.
KOTRA, 『중국』, 2001 제1장 마케팅 전략 연구 개요
제1절 부상하는 중국시장
제2절 중국시장 진
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마케팅의 정의
3) 왜 문화마케팅인가?
Ⅲ. 문화마케팅 전략
1. 기업 문화마케팅 전략수행과정
2. 문화마케팅의 전략기법 및 사례
Ⅳ. 문화마케팅 기대효과
Ⅴ. 글로벌 문화마케팅의 현황과 사례분석
1. 세
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마케팅
6. 퍼플카우(PurpleCow) 마케팅
Ⅳ. 아이리버의 시장환경 분석
1. 거대 경쟁사의 등장
2. MP3 폰 출시
3. 온라인 음악시장 유료화
Ⅴ. 아이리버의 향후 브랜드 관리 전략
1. 브랜드 아이덴티티(Brand Identity)를 구현하라.
2. 브랜드 매니
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브랜드 ‘원네스’의 시사점
(1) 각 분야의 전문가들로 구성된 ‘전문 위원회’를 중심으로 마케팅, 유통, 경영전반에 대한 전략수립이 가능하다.
(2) 고도의 전문성과 시장경험이 필요한 브랜드 마케팅이 가능하다.
(3) 창의적, 합리적 경영과
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문제점과 개선점의 모색
가. 구매시스템의 개선
나. 복합 문화생활 공간
다. 내부마케팅 강화(인력관리부문)
라. 신 소비 창조
마. 서비스정신으로 무장된 점원의 필요
바. 잠재고객 유치
사. 상대 우위의 노하우 활용
Ⅲ. 결론
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