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기업의 이익극대화를 가져오게 될 것이다.
Ⅳ. 참고문헌
<도서목록>
1. \'디지털 컨텐츠 산업의 게임분야\'기술 및 시장.특허 분석보고서 - 한국특허정보원
2. 게임산업의 경제분석 - 신타쿠 준지로외 2명 지음
3. 온라인게임 비즈니스 전략
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클라우드 컴퓨팅 적용사례
1) 아마존
2) 세일즈포스닷컴
3) 노스캐롤라이나 주립대
4) NTT Data
5) 도요타 자동차
9. 클라우드 컴퓨팅 향후 전망 및 활성화 방안
1) 클라우드 컴퓨팅 향후 전망
2) 클라우드 컴퓨팅 활성화 방안
< 참고자료 >
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기업선정이유
1-1-(1) 중요성
1-1-(2) 선정이유
1-2. 보고서의 구성
2. 본론
2-1. 스타벅스 분석
2-1-(1) 기업소개
2-1-(2) 산업분석
2-1-(3) 기업분석
2-1-(4) 서비스 유형
2-1-(5) 오픈시스템
2-2. 스타벅스의 서
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- 식품 제조사 신규 사업을 전개시 사전 타당성 검토에 의한 사업계획서입니다.
식품 대기업의 실상과 유통 (이마트,홈플러스)의 향후 식품운영 전개에 대한 제조사의 대응을위한
신규 사업 게획서 입니다.
- 환경분석, 자사분석, 유통정보,
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3. e-learning의 한계를 극복하기 위한 노력
4. 기업의 온라인 교육 필요성과 역할
5. 국내 e-learning시장의 동향
Ⅲ. 결론 - 향후 전망과 발전 방향
<기업 e-learning 사례>
1. 외국기업의 사례
2. 국내기업의 사례 (포스코)
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보고서 -지식경영 구축방법론 및 구축사례 연구 1. 지식기반사회
가. 지식사회의 의미와 특징
1) 지식사회의 의미
2) 정보화사회의 문제점
3) 지식사회의 도구
나. 지식산업과 지식조직
1) 지식산업
2) 지식조직
2.
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포스팀의 공헌이 절대적이었다.
Y2K문제 해결을 위해 태스크 포스팀을 첫해인 1998년에는 IMF구제형 인력풀(저급인력)과 로비와 청탁으로 인한 사이비 전문가의 등장으로 문제해결과 정책결정과정에 혼선을 가져오기도 했다. 이러한 시행착오
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포스아이 내의 각 하부 시스템은 물론 외부의 유용 웹사이트에 대한 통합검색이 가능하다. 또 연구 산출물의 체계적인 축적과 공유를 위한 지식화 시스템을 구현해 직원들에게 편리한 지식관리 환경을 제공한다.
3. 기업정보관리실과 대학도
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사례
1. 국내기업의 사례 및 동향
1) 삼성그룹
2) LG-EDS
3) 삼보컴퓨터
4) 쌍용정보통신
5) 대우정보시스템
6) 포스데이타
2. 해외기업의 사례 및 동향
1) AT & T
2) 더글라스 항공회사
3) 일렉트로닉 아트
4) 실리콘 그래픽스
참고문헌
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1. 현제 창계천에서 진행 중인 행사들
1) 기업 및 단체의 홍보효과에 이용되는 청계천
2) 시민들의 문화생활을 위한 청계천
2. 앞으로 할 행사들
3. 시사점
4. 축제를 통한 청계천 활성화 방안
5. 문제점및 제안
Ⅶ. 사업추진 방안
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