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정의 및 역사 http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%B6%95%EA%B5%AC%EC%9D%98_%EC%97%AD%EC%82%AC -축구 리그 http://kin.naver.com/detail/detail.php?d1id=10&dir_id=100817&eid=a3Dt1eL8iUsKVuZ5iMrnEFUvysOJ8Os5&qb=w+CxuCC4rrHX&pid=ft8BXloQsDVsstPL4nZsss--523857&sid=SB8dMaHMHkgAADqNpPU -축구 연봉순위 http://image
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 1.함수형 프로그래밍 2.명령형 언어의 특징 2. 1 명령형 프로그램 2. 2 명령형 언어의 문제점 3. 함수형 프로그래밍의 본질 3.1 함 수 3.2 수학 함수와 프로그래밍 언어 함수 3.3 함수 언어 4. 간단한 순수 함수 언어 4.1 원시 함수 4.
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언어 자체도 구조적이고 체계적이며 개체위주이다(객체지향적이란 말은 일본식 표현이므로 사용하지 말자). 현재 가장 많이 쓰이는 언어는 6.0이라고들 한다. 아무튼 이 프로그램은 메모리 제한이 거의 없다. EMS, 오버레이, 모듈라 프로그래밍
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  • 등록일 2009.05.11
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언어철학과 역사철학이 만나는 곳, 서울대학교 독일어문화권연구소, 1995 ⅱ. 서유석, 역사철학의 가능성 :칸트 역사철학에 대한 비판적 고찰, 대동철학회, 2004 ⅲ. 여종현, 역사철학으로서의 후설의 현상학적 제일철학, 한국철학회. 2008 ⅳ. 윤
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  • 등록일 2013.07.15
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프로그래밍의 개요 1. structured design 발전된 고안 2. simula67 3. 객체의 기본개념 1) 추상화 --> 기본 클래스 2) 캡슐화 3) 상속 4) 다중기능(polymophism) Ⅱ. 객체지향프로그래밍의 정의 Ⅲ. 객체지향프로그래밍의 유래 1. 획일성 (uniformity) 2.
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하이퍼텍스트의 도입가능성 고찰, 행정과 전산 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 하이퍼텍스트의 정의 Ⅲ. 하이퍼텍스트의 기원 Ⅳ. 하이퍼텍스트의 구조 Ⅴ. 하이퍼텍스트의 생성언어 1. HTML이란 무엇인가 2. HTML 문서는 어떻게 만드는가 3. HTML 태그
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프로그래밍 언어조건 언어 개념의 단순․명료․통일 ·간편성 ·효율성 ·확장성 ·추상 개념 기술 ·검증의 용이성 ·프로그래밍 환경이 좋아야함 프로그래밍 언어의 역사 제 1, 2세대 언어   1945년 ~ 1950년대  제 3
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프로그래밍 언어론, 정익사, 1999. ○ Gary J. Bronson, C처음으로 배우는 프로그래밍, 2003 ● 참고 사이트 주소 ○ http://myhome.hanafos.com/%7Ehwalkim/b00/sw-abstraction.htm추상화의 정의 및 종류 ○ http://munjong.pufs.ac.kr/ktg/korean/K-prof/K교수의객체지향이야기_2장_
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명령행 인자 받아들이기 5. 사용자로부터 키보드 입력받기 Ⅶ. 자바(JAVA)의 이벤트편집 1. 이벤트란 2. 이벤트 핸들러(event handler) 3. 이벤트 흉내내기(event emulating) 4. onLoad 및 onUnload 이벤트 핸들러 활용 5. window.open()의 활용 6. 이벤트와 폼
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, 1997 Ⅰ. 개요 Ⅱ. SGML(기술적범용마크업언어)의 정의 Ⅲ. SGML(기술적범용마크업언어)의 구성 Ⅳ. SGML(기술적범용마크업언어)의 장점 Ⅴ. SGML(기술적범용마크업언어)의 단점 Ⅵ. SGML(기술적범용마크업언어)의 표준화 참고문헌
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