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성경제연구소)
www.donga.com(동아일보)
www.ilyosisa.co.kr(일요시사)
www.csjournal.or.kr(고객만족 전문 정보채널)
www.hiven.com(hi-venture korea)
www.kinds.or.kr(종합뉴스데이타베이스)
www.lgeri.co.kr(LG경제 연구소)
www.korcham.net(대한상공회의소)
www.mocie.go.kr(산업자원
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- 발행일 2008.07.14
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성. 한국경영학회
이호건, 전병준. (2009). 직장 내 여가(Leisure) 경험이 구성원 정서(emotion)와 직무태도, 조직행동에 미치는 영향에 관한 연구. 한국경영학회
정무성. (2009). 사회복지 프로그램 개발론. 학현사
정석환. (2008). 심리적 임파워먼트
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- 발행일 2010.12.17
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간
: 요일, 시 부터 시 까지
(4) 결석에 대한 조치
2. 실습 목적과 목표
(1) 실습목적
(2) 실습목표
3. 실습생의 의무와 책임
4. 실습지도자의 의무와 책임
5. 실습지도교수의 의무와 책임
상기 사항을 성실하게 이행하여 실습을 진행하도록 하겠습
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- 발행일 2011.05.09
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성도 5
1. 가상공동체 이용자의 특성 6
2. 가상공동체 충성도 9
Ⅳ. 사례 연구(다음커뮤니케이션) 15
1. 가상공동체 구축 15
(1) 구축 1단계(초기비용단계) 16
(2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) 18
(3) 구축 3단계(학습효
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성도
1. 가상공동체 이용자의 특성
2. 가상공동체 충성도
Ⅳ. 사례 연구(다음커뮤니케이션)
1. 가상공동체 구축
(1) 구축 1단계(초기비용단계)
(2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계)
(3) 구축 3단계(학습효과 단계)
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- 발행일 2004.11.19
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교육프로그램 연구동향 및 한계점 ………………………… 25
2. 청소년게임교육프로그램 선행연구 및 성과한계 ……………………… 29
제 3 장 : 청소년게임교육프로그램 개발
1. 프로그램 목표 …………………………………………
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- 발행일 2012.11.23
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간 12회 진행 예정이며, 설문지와 동영상 촬영, 교사인터뷰를 이용하여 조사한다. 설문지 조사시 연구대상인 유아의 특성상 개별 면담하여 실시한다.
5. 자료수집 방법
(1) 참여관찰(동영상 촬영)
(2) 심층면담
(3) 질적자료 분석
<프로그램 진
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교육 환경을 마련해야 한다.
그리고 교사는 무엇보다 먼저 창의적인 성격의 소유자이어야 한다. 창의성을 갖지 못하고 교과서 내용을 있는 그대로, 일방적으로 전달하는 교사는 학습자의 창의성을 신장시키는데 도움을 줄 수가 없다. 이에 교
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세대, 1998 Ⅰ. 序 論
Ⅱ. 표현력발달의 교수학습방법
1. 동작교육의 의의와 교수학습방법
2. 움직임교육의 교수방법
Ⅲ. 유아동작교육 현장적용
1. 직접적 교수방법
2. 간접적 교수방법
3. 주제중심 접
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성적인 지도
② 수련자에게 신뢰감을 주는 체계적이고 합리적인 지도방법
③ 명성 있는 사범의 순회초청 시범과 같은 흥미롭고 다채로 운 태권도 프로그램의 개발
④ 시청각 교육 교재의 적극 활용(맨손교육 방법의 지향)
⑤ 인근 도장과 방
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