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기업소개
한국의 3M 생산품 스카치 테이프, 메모지부터 의약품에 이르는 약55,000여 가지의 각종 용품과 프레젠테이션 기기(OHP) 생산
프로슈머 마케팅(Prosumer Marketing)으로 국내 생
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
대한민국의 스타벅스
1. (주)스타벅스 기업개요
2. 마케팅
3. 외부환경분석
4. 경쟁사 분석
5. 사회공헌
6. 환경경영
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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마케팅지원팀장)
「네이버 마케팅연구 카페 자체 설문조사 2004. 4.27」
우병현 저, 미샤3300원의 신화, 이지앤 출판사, 2005
통계청 - 한국 화장품 산업 분기별 보고서 (2003)
http://www.kobaco.co.kr - 한국방송광고공사
http://www.chosun.com - 조선일보
htt
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프로슈머 마케팅과 같이 고객이 함께 참여하는 서비스 상품을 창조, 고객의 욕구를 앞서서 실현, 만족시키고 있다.
DHL은 다국적 기업이라는 특징이자 약점을 극복하기 위해 현지 법인과 DHL넷이라는 대규모 물류관리 시스템을 구축, 물류관리
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프로슈머 시대를 제대로 간파했기 때문이다.
4.3 인간적이고 친근함
싸이월드는 인간적이고 친근하다. 상업적 용도의 배너 광고를 최소화하고 다양한 e클린캠페인을 벌여온 점, 그리고 IT소년단 미니홈피, 여성부 미니홈피, 미아 찾기 캠페인
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마케팅 혁명, 아침이슬
- 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션 북스
- 엔터테인먼트, 시내출판
- 엔터테인먼트 쇼핑몰의 등장(2001), 삼성경제 연구소
- 정혜경(1992), 한국 대중문화 영역의 스타시스템 변화과정에 관한 연구, 서울대학교&nb
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마케팅 사관학교,
2007
- http://cafe.naver.com/uccforum.cafe 네이버 UCC 포럼
- UCC 등을 둘러싼 저작권 문제와 해결 방법, 한국인터넷진흥원, 김태중,
'이슈인사이드' 2월호
- 유비쿼터스 시대의 정보문화 쟁점과 정책 과제, 한국정보문화진흥원, 2006
- 융
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prosumero.com/cp/view.asp?vol_no=15&art_no=2&sec_cd=0001 07-08-27 제15호(프로슈머)
⑤ 한국경제 (“올 음료시장 히트상품이 없다”)
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2008102206521 08-10-22 가. 서론
1. 연구배경 및 목적
2. 연구주제선정
3.
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마케팅전략(2006. 11. 8)
2006년 인터넷 화두 웹2.0(Web2.0) / 정부연 / 정보통신정책 제18권
플렉스로 만드는 웹2.0 / 옥상훈 / 마이크로 소프트웨어 2006년 5월호
최근 웹 2.0 트랜드와 플랫폼 기반 B/M / 오세근 / IITA 기술정책정보단
"모든 생활을 웹에서"
웹2.0, 웹 2.0, 2.0, 웹2.0 웹 2.0, 웹2.0 (정의, 특징, 개념, 요소, 효과, 현황, 사례, 전망),
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마케팅, 한올출판사
◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◎ 한국첨단게임산업협회, 온라인게임산업현황, 2001
◎ Hesmondhalgh, 문화산업The CulturalIndustries, 2002 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 범위
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성
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