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Ⅰ. 프로젝트 개요
1. 기안동기 및 최종목표
2. 프로젝트 내용
1) 아이템 설명
2) 시장분석 및 STP 전략
Ⅱ. 아이템 현실화 계획
1. 4P 및 마케팅 전략
2. 사업화 추진 계획
3. 예산 및 수익성 분석
4. 소요자금 및 조
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컨텐츠 프로젝트, 서울 베스트북
신성문(2000) - 세계 모바일게임시장 현황, 정보통신정책연구원
이후종(2002) - 연구논문 모바일게임 산업의 현황에 대한 고찰, 한국디자인과학학회
이후종 - 모바일게임 산업의 현황에 대한 고찰
장동희(2000) -
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컨텐츠 산업 현황 및 전망(2002), 한국소프트웨어진흥원
왕상한 디지털방송과 법(2002), (주)나남출판
이상구, 서울대학교 전자도서관 디지털컨텐츠 구축을 위한 표준화 연구
오병철(2001), 디지털 정보거래의 성립에 관한 연구, 한국법제연구원
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컨텐츠’를 창출할 수 있기를 기대한다.
※ 참고자료
문화체육관광부 http://www.mcst.go.kr
희망제작소 http://www.makehope.org
간판문화연구소 http://www.bettersigns.org
서울시 도시갤러리프로젝트 http://www.citygalleryproject.org
대한민국 좋은 간판상 http://www.g
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컨텐츠 요소기술 개발 방안, 강남대학교 Ⅰ. 기술개발과 복합시스템
1. 복합시스템 제품의 특성
2. 복합시스템 제품의 기술혁신 특성 : 대량생산 제품과의 비교
3. 기술후발국의 복합시스템 제품 기술개발
1) 동아시아 기술후발국들은 복
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