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온라인게임 등급제 실시
3) 에듀게임(교육용 게임), 심리치료 게임, 마케팅 게임 등 다양한 장르 개발 지원
4) PC방 평가
3. 게임이해의 장을 마련 : 부모와 교사에 대한 상담 및 게임인식/체험교육
1) 어머니 대상 PC활용법 및 게임관련 체험 교
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온라인디지털콘텐츠의 제작에 따른 법적 문제
정보통신사회에서의 인터넷서비스운영자에 대한 고찰
컴퓨터관련특허
인터넷배너광고의 연계(triggering)에 대한 법적 문제
- Playboy Entertainment Inc. v. Netscape Communication Corp. 사건을
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인터넷 활용 교육에 대한 정의
2. 인터넷 활용 수업의 특징
3. 인터넷 활용 수업의 필요성
4. 인터넷 활용 수업 방법
5. 인터넷 활용 수업의 방향 1. 인터넷 활용 교육에 대한 정의
2. 인터넷 활용 수업의 특징
3. 인터넷 활용 수업의 필요
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대응방안
1. EFF의 인터넷 발전에 대한 입장
1) 미 의회에서 개진된 EFF의 입장
2) NTIA 보고서에 대한 EFF의 반응
2. WIPO(세계지적재산권기구)의 동향
1) WIPO의 기본입장
2) WIPO 온라인 분쟁처리시스템의 특징과 내용
Ⅶ. 결론
참고문헌
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학습론, 백의, 1993 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 웹사이트의 특징
Ⅲ. 웹기반 수업
Ⅳ. 웹기반 학교도서관
1. 구축목적
2. 학교도서관 웹 페이지의 구성요소
Ⅴ. 웹기반 TV서비스
Ⅵ. 웹기반 전자상거래
1. 전자상거래·인터넷쇼핑몰의 주요특징
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학습방법에 대한 분석이 이루어져야 할 것이다. Ⅰ. 서론
1. 분석의 필요성
2. 분석의 목적
3. 분석의 내용
Ⅱ. 외국어 교육에 있어서 컴퓨터의 활용
1. 외국어 교육에 사용되는 교수매체
1.1. 교수매체의 정의
1.2. 교수매체
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개념과 전략의 수준
7. 기업 목표설정의 기준
8. 환경 분석의 의의와 분류
9.마케팅 전술의 수립
10.소비자 구매의사결정과정
11. 소비자 정보처리 과정
12. 소비자의 행동에 영향을 미치는 요인
13. 마케팅 조사의 역할과 절차
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학습자 중심 인터페이스 설계 방안, 한국컴퓨터교육학회 논문지, 2(3), 59-66
· 유기옥·정지응(1998), 성인학습자의 자기주도성과 관련된 인구학적 및 사회심리학적 변인, 사회교육학연구, 4(1), 119-149
· 윤성림(1999), 웹기반 양방향 교수-학생 평가
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인터넷을 통하여 온라인으로 진행된다. 본 대학의 강의는 대부분 동영상과 html, ppt, 플래쉬 등의 형태로 개발되어 있으며, 학습자와 교수자 일대일 커뮤니케이션 뿐 아니라 퀴즈나 토론, 팀프로젝트 등으로 다중 채널 방식의 학습활동이 가능
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온라인 교육과정으로 구현하기 힘든 기술 직무 교육과정 개발에도 적극적으로 동참하여 고비용 장기간의 현장중심 교육의 대안적인 학습방법을 제시함으로써 평생교육 및 평등한 교육기회의 확대라는 e-Learning의 근본 취지를 실천하고자 최
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