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학습 보조수단이 가져올 있는 문제점들을 예측한다
6. 신선함(Novelty)
1) 주의를 끌고 유지한다
2) 학생들에게 집중을 유도한다
3) 호기심을 불러 일으켜라
7. 모델링(Modeling)
1) 수행하는 것을 시범을 통해 보여주기 위해 4단계 방식을 사용한
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모형탐구. 열린교실, 1996.
열린 수업을 위한 학습지 모음책
제주도 교육 연구원, 열린교육을 위한 자기 주도적 학습의 이론과 실제, 1997.
제주도교육청, 자기주도 학습(장학자료) 열린교육. 1996.
김은산, 열린교육(Open Education)의 세계적 동향, 열
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내용)
Ⅳ. 유아 경제교육의 실제
Ⅴ. 유아 경제교육의 프로젝트 사례
1. 도입단계
2. 전개단계
3. 마무리 단계
Ⅵ. 참고문헌
※ 별첨
< 표1-1 유아 경제 교육의 내용 >
< 표1-2 경제 교육 동화 목록 >
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학습과 도서관 자료 활용
2. 탐구 학습과 도서관 자료 활용
3. STS 과학 학습과 도서관 자료 활용
Ⅳ. 과학과학습(수업, 교육)의 개념도 활용
Ⅴ. 과학과학습(수업, 교육)과 과학적 사고
Ⅵ. 미국의 과학과학습(수업, 교육) 사례
1. 미국 과
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학습)의 사례
Ⅵ. 음악과교육 창작수업(창작활동중심학습)의 ICT(정보통신기술)활용교육
Ⅶ. 음악과교육 창작수업(창작활동중심학습)의 모형과 지도방법
1. 수업 모형
2. 단계별 수업 활동
1) 도입 단계
2) 전개 단계
3) 정리 단계
Ⅷ.
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Ⅳ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 사례
Ⅴ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 적용과 실제
1. 단계에 따른 교수 ? 학습 적용
2. 실제
Ⅵ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 수업모형
Ⅶ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 기대효과
참고문헌
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. 조직 내에서 자연스럽게 이루어지는 비공식적인 트레이닝의 존재를 우리가 알고 있다면, 그것을 최대한 활용하는 것이 당연하겠지요.” 1. 서
2. 비공식적인 학습 조직
3. 맥도날드의 사례 연구
4. 부서간 장애물 제거
5. 마치며
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o교사: 공부할문제에 따른 해결 문제 선택의 이해 확인 1. 체계적인 교수와 프로젝트활동
2. 각 단계별 교사의 관심, 중심 사건 및 어린이들의 활동
3. 프로젝트의 다섯 가지 구조적 특성이 갖는 기능
4. 프로젝트 학습의 실제
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모험놀이
1. 사전 준비
2. 진행
1) 준비 단계
2) 정리, 평가단계
Ⅷ. 놀이중심학습(놀이중심교육)의 브레인스토밍과 윷놀이
1. 모형의 원용 : 통일의 디딤돌과 걸림돌
1) 1단계 : 문제 사태제시
2) 2단계 : 정보의 공유
3) 3단계 : 윷놀이 자리
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콜버그의 방법론
3. 도덕 판단의 6단계
Ⅲ. 사례와 사례분석
Ⅳ. 수업의 적용
1. 이론적 배경과 특성
2. 도덕성 촉진 방법
3. 실제적인 도덕교육 모델
4. 딜레마 사례의 수업에의 적용
Ⅴ. 결론
Ⅶ. 참고 자료
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