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논문 25건

모형의 효과를 전통적인 게임수업 모형인 기능중심 게임수업 모형의 학습지도안 비교분석을 통해 알아보는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 목적을 효과적으로 달성하기 위해 영역 침범형 게임(Invasion Games) 유형의 농구 수업과 네트형 게임(Net
  • 페이지 43페이지
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  • 발행일 2012.05.05
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  • 저자
모형. 교육학연구, 40(3), 259-284. 최종학(1998). 評價結果의 피드백 方法이 學業成就에 미치는 影響, 고려대학교 교육대학원. 켈러, 송상호(2001). 매력적인 수업설계. 서울: 교육과학사. 홍경선, “웹기반 협동학습에서의 학습자 상호작용 연구”,
  • 페이지 53페이지
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  • 발행일 2008.11.21
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임교육프로그램 선행연구 및 성과한계 ……………………… 29 제 3 장 : 청소년게임교육프로그램 개발   1. 프로그램 목표 ………………………………………………………………… 31   2. 프로그램 개발절차 …………………………
  • 페이지 137페이지
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  • 발행일 2012.11.23
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
특성 가. 열린교육의 의미 나. 열린교육의 특성 2. 열린 학습 공간 구성의 이론 가. 개별화의 조건 나. 개방교실의 특징 3. 열린 학습 공간 구성의 기초 가. 학습 공간 구성의 방향 나. 열린 학습 공간의 설계 다. 열린교
  • 페이지 38페이지
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  • 발행일 2005.06.13
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  • 저자
원리 8 1) 프로젝트 접근법의 교육 목표 8 2) 프로젝트 접근법의 기본 원리 8 3. 프로젝트 접근법의 교육 과정 9 1) 프로젝트 접근법의 운영 9 (1) 준비 단계 9 (2) 도입 단계 10 (3) 전개 단계 10 (4) 마무리 단계 11 2) 교사의 역
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2016.10.18
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  • 저자
knowledge」, 『Teaching and Teacher Education』, 8(1), 1992. Shulman, L, 「knowledge and teaching: Foundations of the new reform」, 『Harvard Education Review』, 57, 1987. I. 서론 II. 자료설명 및 분석방법 모색 III. 동적회귀모형 구축 IV. 결론 및 향후과제 참고문헌
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2014.01.14
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crystal display <http://en.wikipedia.org/wiki/lcd_monitors> 제 1 장 LCD DISPLAY 1.1 LCD란? 1.2 구동원리 1.3 구조 제 2 장 LCD MODE 2.1 TN 2.2 IPS 2.2.1 S-IPS 2.3 VA 2.3.1 MVA 2.3.2 PVA 제 3 장 특성 비교
  • 페이지 9페이지
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  • 발행일 2009.12.14
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  • 저자
3.2.3 광흡수층 3.2.4 완충(Buffer) 층 3.2.5 윈도우(Window) 층 3.2.6 반사방지막과 전극 3.2.7 패터닝 제 4장 CIGS 태양전지의 특성평가 4.1 측정목적, 측정장비 및 방법 4.2 측정결과 및 분석 제 5 장 결 론 참고문헌
  • 페이지 52페이지
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  • 발행일 2009.02.03
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  • 저자
2.1 구조 및 동작원리 2 2.2 등가회로 분석 3 2.3 실험장치 구성 및 방법 11 2.3.1 실험장치 구성 11 2.3.2 실험 방법 12 2.4 분석 사항 13 제 3 장 실험결과 분석 14 3.1 결과분석 14 제 4 장 결 론 18 4.1 결론 18 參考文獻 19
  • 페이지 19페이지
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  • 발행일 2010.05.16
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  • 저자
사실에서부터 출발하여 게임산업과 밀접한 연관성을 가지고 있는 러시아 IT 산업의 현황과 현재 러시아 게임시장의 형태라는 두 측면을 중심으로 살펴보았다. 본 논문의 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 러시아 IT 산업은 국제유가
  • 페이지 13페이지
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  • 발행일 2009.02.07
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